Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S.

Mi a szerepjáték? - részlet ETK


Antail

Előszó

Bizonyára gondoltad már egy-egy kalandregény olvastán, hogy a hős ostobaságot művelt, könnyelműen cselekedett. Esetleg az is eszedbe jutott, hogy te jobban, eredményesebben oldottad volna meg a feladatot. Nincs ebben semmi rendkívüli, még akkor sem, ha kissé mesésen hangzik a folytatás…
Két amerikai fiatalember, aki mindenki másnál többet foglalkozott efféle problémákkal, találni akart egy lehetőséget, hogy kiélhesse kalandvágyát. Próbálkozásukat 1972-ben siker koronázta. Megalkották a szerepjátékot, „minden játékok legjobbikát”, s ezzel forradalmasították a játékipart.
Az új találmány lázba hozta Amerikát. Néhány év alatt mozgalommá izmosodott a rajongók tábora. Külön iskolák jöttek létre a játék oktatására, önálló iparág született, mely napjainkig szerepjátékok tervezésével, a már meglévők tökéletesítésével, könyvek kiadásával foglalkozik. Dave Arneson és Gary Gygax alkotása kinőtte Amerikát, s világhódító útra indult.

A játék sikerének titka alighanem univerzitásában rejlik: éppúgy élvezetes a tizenéves, mint a felnőtt korosztály számára. Izgalmas, szórakoztató, fejleszti a képzelőerőt és a beszédkészséget. A játékosoknak szinte korlátlan szabadságot biztosít, s ezzel addig elképzelhetetlen élményekben részesíti őket.

pergamen.jpg

A játékról

A játékok sokfélék lehetnek: ismerünk táblás, kártya, szó- és képjátékokat. A szerepjátékokat ezen kategóriák egyikébe sem lehet beleilleszteni, kissé nehéz meghatározni valódi mibenlétét. Az összehasonlítás sem segít, hisz nincs mihez hasonlítani anélkül, hogy képzeletünket rendes, hétköznapi határain túl ne engednénk. A szerepjáték lényege azonban pontosan a képzelet szabad szárnyalása. Lássunk egy közelítő analógiát! Tegyük fel, hogy egy hétköznapi táblás játékot játszunk. A cél, hogy eljussunk a tábla első kockájától az utolsóig, mielőtt bárki más megtenné ezt. Az utat csapdákkal nehezítették, bámelyikről visszacsúszhatunk a kezdőpontra. Vannak átjárók, melyek segítségével nagyot ugorhatunk a cél felé. Eddig ez igen egyszerű és szokványos.

Változtassunk meg néhány dolgot! Az érdektelen, lapos tábla helyére – amin az út kanyarogva vezet – tegyünk bonyolult útvesztőt. A bejáratnál állunk. Tudjuk, hogy valahol kell lennie egy kijáratnak is, de azt nem, hogy merre található. Ne használjunk dobókockát annak eldöntésére, hogy mennyit mehetünk – lehessen annyit menni, amennyit csak akarunk. Menjünk el a folyosón az első elágazásig. Innen tovább haladhatunk előre, jobbra vagy balra fordulhatunk, netán visszatérhetünk a kiindulópontra. Esetleg titkos ajtókat, rejtett átjárókat kereshetünk. Ha sikerül, újabb folyosóra bukkanunk. Ez az ösvény lehet zsákutca, de vezethet egyenesen a kijárathoz is. Az egyetlen módja, hogy megtudjuk, ha végigmegyünk rajta. Persze elég sokat járkálva előbb vagy utóbb eljutunk a kijárathoz.

Tegyük izgalmasabbá a játékot! Kóboroljanak a labirintusban lények. Csúf, elvetemült lények. Ezért kapsz fegyvereket – kardot, íjat, tőrt és pajzsot -, hogy megvédhesd magad, ha egy szörny rád támad. Ráadásul más játékosok is vannak a labirintusban. Nekik is akadnak fegyvereik.

Vajon mit tenne egy mások játékos, ha találkozol vele? Megtámadhat – hisz neki is eltökélt szándéka, hogy elsőként kecmeregjen ki az útvesztőből -, de szövetséget is ajánlhat a túlélés érdekében. Elvégre még egy gigász is megfontolja, hogy rátámadjon-e két jül felfegyverzett emberre.

Végük felejtsük el a táblát! Adjuk oda az egyik játékosnak, és nevezzük ki őt kalandmesternek!

A továbbiakban ahelyett, hogy a táblát nézed, a kalandmesterre hallgatsz. Ő az aki leírja, hogy a tábla szerint hogyan fest a hely, ahol éppen vagy. Megmondod, merre akarsz továbbmenni, s a kalandmester (a továbbiakban KM-nek rövidítjük) eszerint mozgatja, mondja tovább a történéseket.

Csukd be a szemed és a fantáziáddal építsd fel a labirintus falait! Képzeld el a nyirkosságtól csöpögő, ősi kőtömböket melyekre egy rég elpusztult faj különös ábrákat vésett. Talán jelentenek is valamit, talán nem. És képzeld el a támadó gigászt is, amint a csatabárdot lóbálva, elfeledett átkokat mormolva közelít feléd. Próbáld magad beleélni a helyzetbe, s mond el a KM-nek, hogy mit tennél egy efféle helyzetben.

Most alkottunk éppen egy primitív szerepjátékot. A végletekig leegyszerűsítve ugyan, de fellelhetőek benne a játék alapvető elemei: a játékosok – a KM által kiagyalt – ismeretlen, veszélyes helyzetbe kerülnek, ahonnan ki kell magukat vágniuk.

Ez a szerepjáték lényege. A játékos feltölti – a szabályok figyelembe vételével saját maga alkotta – karaktere személyiségét, s ezt a karaktert irányítja végig a kaland folyamán. Nem csupán a karakter külsejét, de felszerelését és jellemét is meghatározza. Mindezeket az adatokat az úgynevezett karakterlapra jegyzi fel. A karakter lehet harcos, gladiátor, valamely ynevi istenség kalandorpapja, kardművész, mágus, esetleg boszorkánymester.

Miután a karaktert kidolgozták, annak fő tulajdonságait kockadobásokkal meghatározták, a játékos döntéseket hoz. Más karakterekkel és játékosokkal érintkezik, csatákban vesz részt, intrikákat sző és vagyont gyűjt. Egyszóval úgy tesz, mintha ő a karakter lenne a játék folyamán. Létezik a KM által megelevenített világban – egészen karaktere haláláig.

Ha valahol rosszul dönt, ha túlerővel kerül szembe, ha szerencséje végképp cserben hagyja, a karakter bizony el is pusztulhat, akárcsak a való életben.
Ám ilyenkor sem szabad túlságosan elkeseredni, hiszen új karakter bármikor alkotható, s akkor csak a KM-en múlik, mikor és hogyan csempészi vissza játékosát – az új karakterrel – a már megkezdett játékba.

Ha a játékos karakter helyesen reagál a KM által teremtett helyzetekre, jól megoldja feladatait, Tapasztalati Pontokat kap. Bizonyos mennyiségű tapasztalati pont összegyűjtésével magasabb Tapasztalati Szintre lép. Vagyis erősebbé, ellenállóbbá válik, s a következőkben jobb eséllyel birkózik meg a veszélyekkel – azaz már nem veszhet oda egykönnyen.

Az imént elmondottak nem azt jelentik, hogy a játékosnak fel-le kell ugrálnia, körbe futkosnia és úgy viselkednie, mint a karaktere. Arról van szó, hogy valahányszor a karakterével történik valami, vagy döntést kell hoznia, úgy tesz, mintha ő lenne abban a helyzetben, és kiválasztja a megfelelő cselekvési irányt.

Fizikailag ez úgy néz ki, hogy a játékosok és a KM kényelmesen elhelyezkednek a maguk választotta környezetben. Mondjuk egy asztal körül, ahol a KM ül a főhelyen. A játékosoknak rengeteg helyre van szükségük: papíroknak, ceruzáknak, kockáknak, szabálykönyveknek, italnak és rágnivalónak. A KM sem éri be kevesebbel: el kell férniük térképeinek, kalandmoduljának és jegyzeteinek.

Ha már mindenki elhelyezkedett, s a karakterek is elkészültek, a KM belekezd a kaland előadásába. Ő a játékosok szeme és füle, ő személyesíti meg a történet mellékszereplőit.

A játék párbeszédes és elbeszélő részek egysége. A szerencsének alkalmanként jut szerep, ennek megtestesítésére hivatottak a kockák.

kalandozocsapat.jpg

A játék célja

Van még egy fontos különbség a szerepjátékok és az egyéb játékok között: a végső cél. Általánosan elfogadott szabály, hogy egy játéknak van eleje és vége – a vége pedig akkor következik, ha valaki győz. Ez így nem igaz a szerepjátékokra, mert itt senki nem „győz”. A játék célja, hogy jól érezzék magukat a játékosok, hogy összejöjjenek.

Egy elkezdett játék számtalan fejezetből, úgynevezett kalandból áll. A kalandnak persze mindig van egyfajta célja: megszerezni valamely különösen értékes tárgyat egy nagyúr megbízásából, felkutatni romvárosok titkait, vagy segíteni egyik birodalmat a másik ellen. Az effajta célok elérhetőek nyolc-tíz összejövetel alatt, ahol persze a játékosok olykor öt-hat órát is játszanak.

Ám a játéknak nincs cége, amikor egy kaland befejeződik. Ugyanaz a karakter más kalandokban is felkerekedhet. Az ilyen kaland-sorozatokat életút-játéknak nevezzük, hisz szerencsés esetben a karakter teljes életét játszuk végig.

De emlékezzünk: a kaland célja nem a győzelem, hanem hogy jól érezzük magunkat, míg a közös cél felé haladunk. Egy kaland hossza nem szab szükségképpen határt a játékidőnek – a M.A.G.U.S. több mint elég kalandra ad lehetőséget ahhoz, hogy egy társaság akár élete végéig eljátszhasson.

Részlet: Első Törvénykönyv (ETK), 5-7. o

klogo_300.jpg

Szerkesztve ekkor: , Antail által

Lozartan, Dorani magiszter és Niobe kedveli ezt

Kalandozók véleménye

Recommended Comments

39 perccel ezelőtt-kor Dorani magiszter írta:

Véletlenül kétszer írtad, hogy ,,Persze elég sokat járkálva előbb vagy utóbb eljutunk a kijárathoz.".

Koszonom, javitottam!

Link a hozzászóláshoz


A hozzászóláshoz be kell lépned, vagy regisztrálnod Kalandozó!

Kizárólag a városőrség által átvizsgált kalandozók hagyhatnak válaszokat.

Kalandozónév regisztrálása

Regisztált kalandozóként felhőtlenebb az élet!

Csatlakozás a Kalandozókhoz

Bejelentkezés

Már velünk kalandozol? Lépj be!

Belépés

×
×
  • Új...