Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S.

Sinclare

Kalandozók
  • Hozzászólások száma

    0
  • Csatlakozott

  • Utoljára itt járt

Sinclare's Achievements

Friss hús

Friss hús (1/16)

  1. Sinclare

    Új és újabb MAGUS rendszerek

    Bár szépen össze lett szedve a rendszer fejlődésének a története, a konklúziók és az elemzés hibás. Chirifiscio már - némileg keresetlen szavakkal - leírta a nyilvánvalót, ami ki kéne bökje az emberek szemét: az a kevés megmaradt szerepjátékos, aki még asztali játékot játszik, a M*-t többnyire beugrónak használta, néha esetleg nosztalgiázik, de alapvetően más rendszerekkel játszik - vagy pedig házi szabályok és kiegészítők garmadáját használja. Érdemes észrevenni, hogy a M* erőteljesen AD&D továbbgondolás, úgy, hogy az alapvető gyengeségeit azóta is maga előtt görgeti. 1. "kasztrendszer." Elavult, avíttas, és nagyjából az MMORPG-k világában van létjogosultsága, ahol a szerepjáték gyakorlatilag nulla, csak a képzettségek, spec. képességek és varázslatok szempontjából van jelentősége. 2. "kliséfajok." A Summariumig a fajok többsége gyakorlatilag a nyugati fantasy 1:1 adaptációjának voltak tekinthetők, és még jelenleg is csak az irodalmi kánonban találkozunk atipikus goblinnal vagy elffel. 3. "súlytalan tulajdonságok." Míg az életben vagy az irodalmi Yneven a tulajdonságok elemi szinten határozzák meg a mindennapokat, addig a játékban jóformán csak arra jók, hogy a karakternek fontos képzettségeket meg az ÉP/FP kombót jól meghatározzák. 4. "képzettségek kapcsolódás nélkül." Olyan ez, mintha tudnál lovas íjászkodni, de nem kéne hozzá tudnod íjjal bánni vagy lovagolni. 5. "képzettségek nélkül sehova." Lássuk be, életszerűtlen, hogy ha nem tanultál festeni, akkor nem is tudsz festeni. Aki tehetséges, az már néhány próbálkozás után képes egészen elfogadható képeket rajzolni/festeni. Attól, hogy nem tanultál énekelni, még lehet szép hangod és énekelhetsz szépen. S.t.b. 6. "Mindegy, hol tanultál, milyen a származásod, a nemed, a fajod, ha Arel pap lehetsz, akkor ugyanazt a készletet kapod." Ez a kasztrendszer legnyilvánvalóbb gyengeségeinek egyike, és az orvoslására kitalált alkasztozás oda vezet, hogy jóformán külön al-al-alkaszt-kötetek kellenek minden kaszthoz, hogy a játék világában rejlő potenciált megpróbálja kiaknázni. Nem sorolom tovább a rendszer gyengeségeit, mert ezeknél súlyosabb az elvetélt próbálkozások és a házibarkácsolást igénylő ETK maga is. Az új rendszernek három dolgot kéne szem előtt tartania: 1. 2015-öt írunk, nem 1990-et. Az online játékok és a majdhogynem napi szinten megjelenő új rendszerek világában egy asztali RPG nem ragaszkodhat a huszonöt éve is régiesnek ható rendszerelemekhez. 2. Az irodalmi Ynev olyan messzire került a játszható rendszerváltozatok bármelyikétől, mintha két teljesen különböző, pusztán nevek és földrajz szerint azonos világról lenne szó. 3. Az új rendszer lehetőleg három csoportba tartozó emberek összefogásából szülessen: rendszeralkotó szakemberek, ynev-írók és M* rajongók. A szakemberek képesek optimálisan játszható rendszervázat összehozni, az írók a húst, izmokat és bőrt adják, a rajongók pedig a lelket lehelik az új játékba. Ami a tudományos részét illeti, már régóta köztudott, hogy háromféle alaptípusa létezik egy szerepjátéknak: narratív, realista és cselekményközpontú. Ebből maximum kettőt lehet választani, hogy életképes rendszert kapjunk. A narratív a történetre, hangulatra, háttérre helyezi a hangsúlyt; a realista a szabályokra, táblázatokra, kockákra és algoritmusokra; a cselekményközpontú a minél gyakoribb és meghatározóbb interakcióra. Nem nehéz belátni, hogy képtelenség a hármat egyszerre kezelni, mert akkor már egy fogadóbeli meghitt verekedés is el fog vinni egy teljes játékülést, ahol egy egyszerű parasztlengő is nyolc táblázatot fog igényelni, mire megszületik a verdikt. Ráadásul, ha ezeket sikerül is kiszervezni számítógépes segédletekbe, a játékosok egyike sem fogja élvezni a partikat - a narratíva párti ízes történetet akar, nem állandó pörgést. A realista élethű játékot akar, és nem feltétlen érdekli a harmadrangú npc-k társadalmi beágyazódottságának esetleges hatása a három üléssel később esedékes véletlenszerű találkozásra. A cselekményközpontú meg izgalmat, pörgést, szórakozást keres, nem érdekli az öklének pontos becsapódási szögéből és kinetikus energiájából fakadó potenciális ütéserősség tól-ig skálája. Dobni, találni, sebezni akar. Az ETK ezen a téren volt egyedül kiemelkedő: 19-re lapot húzva kijött a Black Jack. Ugyanis a rendszer mindhárom játéktípust lehetővé teszi, és a csapatokra/KM-re bízza, mit valósítanak meg. A rendszer sebzéstáblázatokkal együtt és anélkül is működőképes. A mágiarendszer elpuffogtatható konzervvarázslatokkal és aprólékosan megalkotott saját varázslatokkal is duruzsol. Stb. Aranyszabály: a rendszer célja vázat alkotni és iránymutatást adni mind a KM-nek mind a játékosoknak, hogyan tudják hitelesen alakítani a karakterüket Satralis világán. Ebből kifolyólag az új rendszerből minden felesleges korlátozást alapból ki kell hagyni, és meghatározni azon elemeket, amelyek a legfontosabbak mind a kerettörténet mind a karakterek szempontjából. A cél ugyanis az, hogy minél több ember játsszon a M*-sal, minél nagyobb rajongótábora legyen. Ez pedig csak úgy lehetséges, ha a rendszer alkotói a játékosok igényeit és az Ynev-hűséget tartják szem előtt.
×
×
  • Új...