Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S.

Rayen Reval

Kalandozók
  • Hozzászólások száma

    482
  • Csatlakozott

  • Utoljára itt járt

Róla: Rayen Reval

  • Születésnap 1988/03/11

Kalandozós kérdések

  • Mi a kedvenc kasztod?
    Főnix- paplovag
  • Mi a kedvenc regényed?
    Acél és oroszlán
  • Ki a kedvenc íród?
    Robert Jordan
  • Melyik a kedvenc novellád?
    Nem tudok választani :)
  • Mi a legemlékezetesebb "utolsó mondatod"?
    "Szerintem én ezt megütöm, jó?"
  • Milyen szerepjátékos rendezvényekre jársz, jártál?
    Kalandozok.hu rendezvények, Fagyott Világ, Ciklusok rabjai
  • Milyen más szerepjátékokat játszol még?
    WoD, Warhammer, Shadowrun, Cthulhu, DnD
  • Melyik évben kezdtél el szerepjátékozni?
    1994
  • Hogy keveredtél a Kalandozok.hu-ra?
    Ismerős ajánlásával.
  • Mi, ki a kedvenc ynevi vallásod, istened?
    Sogron
  • Mi a kedvenc csokid?
    Snickers

Legutóbbi látogatók

1 214 adatlap megtekintés

Rayen Reval's Achievements

Térítő

Térítő (10/16)

  1. Sziasztok, Alina11-gyel és Knox-szal kiegészülve négyen vagyunk eddig. Az istenek és a szervezők akaratából egy hely van még nálunk kiadó, ha szeretne valaki csatlakozni.
  2. Sziasztok, Némi keresztszervezési probléma kapcsán, úgy adódott, hogy csapatot keresnék magam és Sylphlox számára. Ha akad csonka csapat, vagy hozzánk hasonlóan későn érő típusok, akkor szívesen beszállnánk valhova. Nyitottak vagyunk bármilyen csapatkoncepcióra, és igyekszünk nem végig trollkodni a modult.
  3. Üdvözletem Mindenkinek! Szeretném megköszönni a meghívást az eseményre és a rengeteg segítséget, amit a felkészüléshez kaptam. KM-i részről szerintem ez egy remek modul volt, színes NJK-kal, szép helyszínekkel és kellő mozgástérrel ahhoz, hogy a játékosok örömüket leljék benne. Az, hogy ebből a csapatom csak töredékkel találkozott egyedül az én hibám, bevallom a felvezetőt sikerült rettenesetesen elhúznom és onnan már szelektálnom kellett a jelenetek közül, hogy a végére tudjunk érni. Az Árnyvadászok csapata az én szememben kiemelkedően jól teljesített. Érezhető volt, hogy régóta összeszokott játékosokról van szó, akik könnyen jutottak egyességre, így nem húzták el az időt egymás győzködésével. A debütáló játékosnak külön örültem, jól esett látni, ahogy magával ragadja az élmény, ahogy elveszti időérzékét az események hatására. Kívánom minden KM-nek, hogy egyszer legyen alkalma mesélni nekik! Röviden elmesélném a történetüket, hogy egy napon legendává válhasson Az Árnyvadászok csapata 4 ordani karakterből (Fény ösvényét járó tűzvarázsló, Tűz táplálója sogron pap, főnix és lángőr) és egy helyi, ordani szimpatizáns gladiátorból állt. Az ordaniak diplomáciai küldetésre érkeztek, hogy hazájuk befolyását növeljék északon. A hosszú hajóúttól fáradtan a Bátor Tengerész fogadóban szálltak meg, ahol megtudták a gladiátortól és egy segítőkész szolgálólánytól, hogy a toroni Tharr kultusz megelőzte őket, így a csapat először Tharr befolyásának nagyságát kezdte el felmérni a városban. Kb. másfél napi nyomozás és kérdezősködés után rájöttek, hogy a toroniak túlságosan védett helyzetben vannak, így nekik is szükséges nagy hatalmú szövetségeseket szerezni, amire megfelelő alkalomnak érkezett a Dassire klán által megrendezett gladiátor viadal. Az arénában megmutatták Sogron hatalmát, a látványos tűzmágiák perceken belül véget vetettek a viadalnak. A végén kicsit ráépítettek a hangulat fokozására, így nem volt meglepő számukra, hogy a viadal után rögtön meghívást kaptak Arremis Cyat-tól. Tekintetbe véve, hogy Arremis a Tharr egyházat támogató klánnal állt kapcsolatban, a találkozó nem volt teljesen felhőtlen, ám a végére mégis megegyeztek egy ködfarkas elfogásában, cserében Arremis anyagi és kapcsolati támogatásáért. A Tengeri Rózsából visszatérve saját fogadójukba egy ünneplő tömeg fogadta őket, akik a bajnokok minden szaván csüngtek miközben patakokban folyt a sör és a bor. Az éjszaka alatt eljutott hozzájuk Delnor meghívása is, ami felkeltette érdeklődésüket ám a személyes találkozón az elf nem tudta elnyerni szimpátiájukat, de legalább elhintett némi információt a hegyekben esetleg hátramaradt kyr, vagy crantai eredetű régiségekről. Ezután nem húzták az időt (bár indulás előtt még vettek a városban egy telket a majdani Sogron templomnak ), a megfelelő felszereléssel és egy hegyi vezetővel nekivágtak az útnak. A hegyi terep nem okozott nekik különösebb kihívást, el is érték az ork törzsek területeit, ahol a megtalált csatamezőn a Sogron pap Eggyéválás varázslatot alkalmazott mindkét törzs egy-egy orkján. Ebből kerekedett egy kis vidámság, miközben próbáltuk elképzelni, hogyan fogadja a pap a különböző kulturális eltérésekből fakadó emlékeket, de a lényeg, hogy a csapat nagyjából tisztában lett az orkok szállásterületeivel, portyázó útvonalaikkal és azokkal a területekkel, amiket az orkok a ködfalka miatt kerülnek. Ezen a ponton a lovak nem bírták már a strapát, így a hegyi vezetővel hátra maradtak, a csapat pedig kézi poggyásszal továbbindult. Naplementekor vették észre, hogy három ork követi őket. Az egyiket megfélemlítéssel és meggyőzéssel sikerült maguk mellé állítani, aki így vállalta, hogy elviszi őket a ködfalka területére, méghozzá egyenesen megmászva a hegyet, hogy egyéb portyázó útvonalakat ne keresztezzenek. A következő napjuk nagyjából rá is ment a hegymászásra, így ismét rájuk sötétedett mire elérték a farkasok barlangjait. A csapat úgy döntött szerencsét próbálnak, hátha a falka egy része alszik, ám miközben megközelítették a barlangokat leszállt a köd és vele együtt elszabadult a pokol. A köd rejtekéből le-lecsapó farkasokkal a harcosabb karakterek könnyedén elbírtak, ám sajnos a tűzvarázsló és a Sogron pap nem volt ilyen szerencsés. Mágiájukat és egyéb készségeiket maximálisan kihasználták, (egy farkast sikerült is csapdába ejteniük) ám azt tapasztalták, hogy sem a tűz, sem a fizikális támadások nem okoznak akkora kárt a farkasokban, mint kellene. Legutoljára a lángőr maradt talpon, a farkasok pedig befejezték a támadást, illetve nyitottak egy ösvényt a barlangjuk felé. A játékidőnk itt ért véget, (negyven perc ráhagyással) úgyhogy a barlangban történő gyógyulás, az ereklye felfedezése, a visszaút és a találkozó Arremis és Narnorall között már az Epilógusba lett besűrítve. A lényeg, hogy a csapat ha nem is egyben, de vissztért a városba és sikerült megszerezniük Ordan számára az első szövetségeseket. (Ui. Fel se merült bennük, hogy Delnorral ismét találkozzanak XD ) Összefoglalva számomra egy élménydús kaland született, rengeteg emlékezetes pillanattal, amiből egyet emelnék ki, mégpedig mikor a végső csatában a sogron pap elhurcolása ellenében tett erő próbát a gladiátor 18-as erő mellett négyszer zsinórban elrontotta. XD Az ő megszemélyesítője volt a fiatal „újonc” játékos, aki azonnal átérezte a teljes MAGUS élményt.
  4. Rayen Reval

    Ynev Földrajza

    Köszönöm a választ. Teljesen igazad van, előbb használták a kifejezést vízesésre, mint szürkehályogra. Abban is egyet értek, hogy egymástól több ezer mérföldre lévő települések, amik egy vízesés köré szerveződtek miért ne adhatnák maguknak ezt a nevet. Számomra a lényegi kérdés, hogy nem ugyan az a település szerepel két helyen is, hanem két különálló településről van szó.
  5. Rayen Reval

    Ynev Földrajza

    Sziasztok, Teljesen véletlenül nézegettem Ynev térképét az oldalon és figyelmembe esett egy érdekesség, mégpedig, hogy Cataracta városa kétszer szerepel rajta egymástól igen messze eső helyeken. Nemtudom, hogy a két település ugyan az akar-e lenni, csak az egyik forrás ide, a másik meg amoda helyezi, vagy két teljesen eltérő településről van szó és véletlenül kapták csak az egyforma a nevet. Az már külön érdekesség, hogy magyarra fordítva "szürkehályogot" jelent e név, ami a szemészettel foglalkozóknak külön öröm.
  6. Utolsó pillanatban, a karaktereink: (A tolvaj mínusz kp-ra futott, vagy bug, vagy félreértelmezés okán ) TTK Meera.txt TTK Lee, a Szikla.txt
  7. Ha szeretnétek Játékosként tesztelni és nem jön össze az eredeti esemény, úgy lesz nálam is egy modul előre kidolgozott karakterekkel.
  8. Sziasztok, Úgy gondoltam, leviszem idén is a Super Dungeon Explore című RPG társast a táborba, amennyiben lenne rá érdeklődő. A tavalyi tapasztalatokból kiindulva 3 óra nem elég a játékra, így szerda délután és ha nem sikerül befejezni, akkor a többi este az alternatív programok után tudnánk játszani. 2-5 játékosig lehet jelentkezni és ha nem vettem el nagyon a kedvüket, a tavalyi csapatnak elsőbbsége van, ha adnának neki még egy lehetőséget. Amennyiben erre nincs igény, úgy lenne egy egy alkalmas MAGUS kalandom a régi Favágó RPG emlékére (ha nem csal az emlékezetem ), vagyis, ahol a játékosok nem kalandozókat, hanem átlag embereket személyesítenek meg, nevezetesen városőröket. Nem kell nagy dolgokra gondolni, inkább csak egy szösszenet, milyen egy bonyodalom túloldalán állni. Előre gyártott karakterek lesznek, ha nem nyúz meg érte a játékosi kör, akkor Hulla TTK rendszerében, de a rendszer ismerete nem feltétel. Első körben arra lennék kíváncsi melyikre lenne nagyobb igény, úgy írok ki hozzá eseményt.
  9. Az ötleten mi is végigmentünk, de mivel a karakteralkotó bárkinek megengedi, hogy gyógyitalt vásárolhasson és nem tudjuk a játékmenetben lesz-e lehetőség újat készíteni, így elvetettük a Morgena papnőt. A toroni fennhatóságot jelen esetben a karakterre értettem nem a népcsoportra. Pl.: zsoldos, toroni kereskedő kísérője, ilyesmi
  10. Sziasztok, A 2023-as Nyári tábor karakteralkotójának beszélgetését ehelyütt folytatva: Köszönöm @Jadis a segítséget és az ötletet, a fehér sámán- Arel pap viszony nekem tetszik, a jelenlegi helyzettel az a gond, hogy toroni fennhatóság alá tartozó, ám Toronnal szembeforduló papot kerestünk. Ebbe az elképzelésbe a pyarroni eszmét követő hitvallások nem fértek bele. Emellett persze a META miatt jó lenne, ha lenne gyógyítás varázslata is. Így először a Tharr-Sogron-Morgena papokat vettük szemügyre, ám mivel csak a Sogron pap kapná meg a gyógyítást (de nála le van írva, hogy egyik irányzat sem használhatja), ezért gondoltunk a keleti barbárok sámánpapjaira. A nemiség kérdése már csak szerepjátékosi rész.
  11. Köszönöm mindkettőtök válaszait. Ezek értelmében fogjuk megalkotni a varázslót és a sámán papnőt is.
  12. Köszönöm a válaszokat. Eszerint fogunk eljárni. A "varázsló varázsolhat-e a saját botjára?" a RÚNA II/4-ben lett engedélyezve, de mivel a akarakteralkotó írta, hogy a bot képességei mások lesznek, így gondoltam rákérdezek erre is. A tovább fejlődött pap kasztok nem követik a hagyományos Váltott kaszt szabályokat, ezért gondoltam tisztázni, de nem elengedhetetlen a csapat számára, így nem boncolgatnám tovább a kérdést Viszont, ha már így szóba jött, miután a dzsad vallást tisztáztuk, áttértünk a keleti barbárok sámánpapjaira, ahol ugyan az a probléma ütötte fel a fejét, mégpedig, hogy nem találom a nemiségi kikötéseket a kaszthoz (már ha van). @Jadis erről nem olvastál esetleg valahol? A PPL-t, Summariumot, ETK-t átnéztem, de nem találtam támpontot. Előre is köszönöm a segítséget.
  13. Sziasztok, Három gyors kérdésem lenne, az egyik, hogy a karakteralkotási szabályzat kizárja idén a váltott, vagy ikerkasztú karaktereket. Ebbe beletartoznak azok a pap kasztok is, amik egy másik kasztból "fejlődnek" tovább? Pl. Doldzsah-pap. Ugyan itt a karakteralkotó nem értelmezi a Doldzsah papnál a korábbi 4. tapasztalati szintű tolvaj előképzettségeit. A második kérdés pedig, hogy a dzsad istenek papjainál, van-e nemi kikötés? Főleg a Doldzsah papnő érdekelne. A PPL-ben nem találtam kifejezett tiltást, de lehet csak átsiklottam a szövegben fölötte, ellenben egyszer sem találkoztam a "papnő" kifejezéssel sem. A harmadik kérdésem, hogy a varázsló a saját varázslóbotjára, képes-e anyagmágiával hatni, illetve a bot maga "elpusztíthatatlan"-e? Előre is köszönöm a válaszokat.
  14. Szia, úgy látom játékosi oldalon van most kevesebb résztvevő, úgyhogy oda jelentkeznék, de ha felborul az arány szívesen mesélek is.
×
×
  • Új...