Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S. Szerepjáték

shikaka

Kalandozók
  • Hozzászólások száma

    390
  • Csatlakozott

  • Utoljára itt járt

Róla: shikaka

  • Rang
    Térítő

Legutóbbi látogatók

A legutóbbi látogatók blokk le van tiltva, és más felhasználók nem láthatják.

  1. Szia!

    Bocs, hogy ismeretlenül megkereslek, de mostanság költöztem vissza Polgárra és csapatot keresek (ami kb csak a megyeszékhelyeken van). Google-zás/fürkészés közben kidobta,  hogy te anno a TUV-Miskolc vonalon közlekedtél és amolyan hátha alapon írok.

    Tudsz Tiszaújváros/környékén valakit akinél érdeklődhetem játék ügyben.

     

    Előre is köszi a válaszod!

    (Már ha belépsz laza 10 év után :) )

  2. Alapötlet. Csak kidolgozol pár NPC-t, meg a várat és mehet a furkálódás. Alaphelyzet: XY grófság/királyság uralkodója azt hitte, hogy jól választ házastársat. Jó ötletnek tűnt. Jó korban lévő, gyönyörű lány (termékenynek látszó csípővel, és erős combokkal), ráadásként a házasság jó viszonyt biztosít a lány apjával, aki az ország egyik rebellis társaságának meghatározó alakja. (mittomén, más vallású nemesek, stb.) Kisebb probléma, hogy a helyi vallás tilja a vérfertőzést, és a helyi pap figyelmeztette őket, hogy hatod fokon unokatesók. (gyakorlatilag veszélytelen, de az egyház tiltja) Nem tudják, hogy, a heroldok semmit nem találtak. (valahol valszeg volt egy fattyú) Ezt nem verték ugyan nagy dobra, de a helyi püspök - akinek nagyon szúrta a szemét XY grófság főnöke - bepanaszolta a pápánál/bíborosnál vérfertőzéssel. A vallomástétel előtt azonban váratlanul elhunyt, szerencsétlen legurult a lépcsőn és nyakát szegte. Mivel ezzel mindenki problémája megoldódott (az atyát az egyház felsőbb vezetésében is útálták, mert állandóan áskálódott... és mindenkiről voltak 'bizalmas' információi. Zsarolt, na), egy felületes vizsgálat után, el lett felejtve az ügy. (néhányan meg akarták szerezni az atya zsaroló kartotékját, de nem találták sehol) XY grófság ura boldogan élt, amíg rá nem jött, hogy - a felesége egy r.banc - nem lesz az úgy jó, hogy már 57 éves, és még mindig csak lányai vannak (és a felesége egy ideje nem esik teherbe) Hűbéresei közül egy fickó 'letesztelte' a nő hűségét, és az úr legnagyobb bánatára kiderült, hogy mikor nincs otthon, akad pár helyettese. Na ezen - és a lehetőségen, hogy fattyúhoz kerül a családi birtok - irgalmatlanul felidegelte magát. Mivel válás nincs, ki kell találni valamit. Az új asszony már ki van nézve Nem elég, hogy szemtelenül fiatal, erős combokkal (errefelé ezt a gyönyör forrásának tartják), még hasznos is lenne. (a jelenlegi feleség atyja már rég elpatkolt, és halálával összeomlott a rebellis banda. Immár politikaliag felesleges a házasság, de az új nőci hozhatna hasznot) HOPP
  3. Hali!Az asztrál, mentál összekeverésétől eltekintve, szerintem megérdemli a halált az a fejvadász, aki "érzelmi okok miatt" nem képes végrehajtani a feladatot. Egy igazi fejvadászt úgy nevelnek/tanítanak ki, hogy közlik vele, a barátság, a szerelem és az ehez hasonló fölösleges hívságok miatt könnyen sebezhetővé válik, úgyhogy ha a fejvadász ezért hibázik, akkor dögöljön is meg!!! Egyszerű a megoldás, NEM BAR
  4. Ötletadóként elő lehet még venni a középiskolás törikönyveket/netes lexikonokat/történelmi fórumokat. Rengeteg intrikus kalandot lehet írni mondjuk hazánk középkori történelméből Ez nem M*, de pölö CyberPunk vagy Shadowrun kalandokat újságcikkek alapján lehet írni. Elolvasod a gazdaság/belpolitika/külpolitika/technika rovatot, tuti lesz egy-két hír, ami mögé frankó kalandot lehet írni.
  5. Ebben van valami. Mondjuk lehet sorsfordító eseményeket mesélni, az már más kérdés, hogy fordul-e a sors. Az egyik történelem tanárom mondta, hogy az 1848as forradalmi hullám történelmi fordulópont volt, csak a történelem elfelejtett fordulni. Ilyeneket lehet mesélni. A játékos felőlem lehet akár egy isten avatárja is, aki az egyházat akarja megreformálni, majd maximum szívós harc után elbukik, és két generációval később már senki sem emlékszik rá... Egyébként én is jobban támogatom (és játékosként jobban élvezem) mikor kicsiben folynak a dolgok. A grandiózus mesék nem jöttek be, jobb az, mikor egy várat, várost, kereskedelmi telepet mesélünk, mint egy egész Ynevet felégető konfliktust.
  6. Hát ez mesélőtől függ Nálam az 5. szint már igencsak magas, 7-8 felett már nem nagyon vannak NPC-k sem. Ha meg alacsonynak számít, akkor sem feltétlen kell mittomén Morgena zászlósurával harcolni, hanem szembekerülhetnek kultistákkal (akik igazából csak 0.szintű, befolyásos polgárok k3 manaponttal), lehetnek egy inkvizítor csicskásai, stb. Rand, Mat, meg a többiek is 1. szinten kezdték az idő kereke modult (Robert Jordan - szvsz. túlságosan hosszú - regényfolyama), pedig ott már a kezdetektől elég nagy dolgok vannak... Azzal, hogy nem a szint, és az ahhoz szükséges idő számít, természetesen egyetértek.
  7. A Tuan fórumán volt olyan ígéret, hogy ha már tűzzel-vassal írtják a neten lévő Rúna anyagokat, akkor fel fogják valahová rakni az egészet egyben. Valamint azt is mondták, hogy ilyen netes újság formájában (akkor még nem tudták, hogy letölthető pdf, vagy csak egy oldalra folyamatosan felrakva) adnak ki egy rúna-szerű valamit.
  8. RANDALION KILLIOR: Eszembe jutott még valami (meg unatkozom is betegszabin). A hosszú időt felölelő kalandoknál ügyelj arra, hogy ne 'lebegtesd' az ellenfeleket. Arra gondolok, hogy azt ne csináld, hogy akárhanyas szintűek a karakterek, a király testőrei mindig 2-vel jobbak. Célszerű egy kampány előtt tisztázni magadban az erőviszonyokat, és attól nem eltérni. Leírom, hogy nálam hogy van, hátha hasznát veszed (illetve várom a kritikát is ) Kezdő karakterek (1. szint): Épp kikerültek az 'iskolából', a lovag még lovaggá ütés előtt, a bajvívó épp az első párbajára készül, a barbár a férfivá avatás előtt. A nomád vadászik, lovagol, de még nem vett részt hadjáratban. A NPC-k fiatal kora. Tapasztalt karakterek (2-3 szint): A bajvívónk már sikerrel vett kábé 2 tucat párbajt, a lovag már volt néhány hadjáratban, pár csatában, meg rendszeresen jár vadkanra vadászni. Az NPC-k itt 20as éveik végén, 30as éveik elején járnak. Veterán karakterek. (4-5. szint): A katonák több hadjárat veteránjai, a tolvajok igazi hétpróbás gazfickók, a bajvívóknak már híre van a bálokon. Azonban ez az a szint, amikor az NPC-k már másra is gondolnak. Lassan kifutnak a 40es éveikből, vannak gyerekek, igazgatni kell a birtokot. (mágusra fordítva, a 'kasztos' NPC-k már nem elsősorban a harcértéket fejlesztik) A nagy többség itt meg is áll. Innen már csak kivételes esetben fejlődnek tovább az NPC-im, általában csak azok, akik a 'szakma' miatt háttérbe szorítanak minden mást. Ilyen például a fejvadász, akinek még a klánban sincsenek haverjai, a kolostorban napestig gyakorló harcművész, vagy a tornyában magányosan kutató varázsló. Õket szoktam engedni magasabb szintekre, és ennyi. (tehát a király testőre sem lesz 6-7. szintnél magasabb, és ezzel valszeg a közelben ő a legkeményebb figura) A játékosok szerintem szeretik, ha 'kiszámítható' a világ. Ha megérkezik a városba a hadjáratra érkezett Shadleki légió (jelmondatuk: Éljen a halál!), akkor ha beléjük köt egy első szintű kari, valszeg egy légiós (2-4. szintű) egyedül is elintézi. De az 'átlag légiós' akkor is ilyen erős lesz, ha a karakter már túl van 80 párbajon meg 15 hadjáraton, és a vidék bikája az 5. szintjével...
  9. Még annyit, hogy a főbb karaktereken kívül előbb-utóbb szükség van legalább felszínesen kidolgozni a többieket is. Pl. ha a lánynak kell férj, akkor kellenek a környékbeli, korban lévő nemesek. Ehhez én azt szoktam csinálni, hogy lopok. Szemtelenül Honnan? Történelem, filmek, sorozatok, könyvek. Példák: 1. Egy megalomániás, hatalomvágyó apa, egy férjéért egy kamaszlányként, már zavarbaejtően rajongó anya, és a fiú, aki apját jelenleg nem szereti (állandóan cibálja magával lovagolni, harcolni), de igazából felnéz rá, és az ő útjára fog lépni. Honnan? Thököly Imre - Zrínyi Ilona - Rákóczi Ferenc 2. Egy a családot összetartó anya, két állandóan rivalizáló fiú, két aranyos feleség, bár az egyik idegileg gyenge, a másik meg túl idealista. Honnan? Ellie, Jockey, Bobby, Samantha és Pamela Ewing 3. Egy már özvegy, egykori kiváló katona. Egyszer már csalódást okozott a királynak, a jelenlegi várat (nem az övé, csak ő teljesít itt szolgálatott) mindenképp meg akarja védeni. Vele lakik nevelt lánya és fogadott fia, akik titkon egymásba szerelmesek, ebből lesz is családi perpatvar.
  10. Első szintű karakterrel kezdjetek. Legyen egy nemes (akár úgy is, hogy nem tud róla) a karakterek között. Kap egy üzenetet, hogy megörökölte a családi birtokot, menjen haza megnézni. A birtok egy elég lepusztult állapotban lévő vár, a hozzá tartozó 6-8 mezőgazdasággal foglalkozó falu, és egy városiasabb (nem nagy, 500 fő) település egy kővárral. A város mellett hegyekben egy kimerülőben lévő ezüstbánya van, amire a helyi uraságnak monopóliuma van. (a király ezzel tartja ezen a helyen az aktuális nemesét, lévén ezt a bányát leszámítva szegény és veszélyes vidék) A falvak gabona- és szőlőtermeléssel, valamint lábasjószág tartással foglalkoznak (tkp a 'fronton' lévő erődített falvak biztonságosabbnak tartják a legeltetést, a többiek pedig a jövedelmezőbb szőlőt termesztik) A város lakói elsősorban bányászok és kézművesek (kötélverők, takácsok, fa- és kőfaragók). A nemesi testőrség (tkp. a magánhadsereg) mindössze 55 fő, ami várvédelemre elég a felmentés megérkezéséig, de portyázni, nomádokat üldözni kevés, pláne, hogy az esetleges veszteségeket nem lehet pótolni helyiekkel, csak a termelés rovására, és kötelező sorozással. (az előző gazda nem merte ezt megtenni) Ezen kívül, mivel határerőd, állomásozik itt 25 fő királyi/hercegi/mittomén katona, akik elsősorban a királynak engedelmeskednek, de a kapitányuk jó fej, és lehet vele beszélni. (persze ha bunkóznak a karakterek, akkor ő is az lesz, és neki nem kötelező együttműködni) Mivel a puszta határán van, ezért a vár ura kötelezve van, hogy védje az ország határait (ezt az első két nap után érkező királyi/hercegi követ adja át egy hivatalos pecséttel ellátott levélben) Az első helyzetfelmérések után kiderül, hogy a parasztok a teljesítőképességük határán fizetnek adót, az ezütstbánya nem működik (a legutóbbi nomád/ork/nemtudom betöréskor lemészárolták a bányászokat). Feladatok: 1. Mivel a várat helyre kell állítani (egy nagy vihar után egyszerűen leomlik egy fal) a királyi követ, mint nemeseket kötelezi erre a csapatot, újabb bevételek után kell nézni. - Kézenfekvő a bánya beüzemelése, viszonylag könnyen találnak szomszéd városokban szakembereket, akik átköltöznek (persze le kell paktálni a gazdáikkal, hacsak nem szabad város) - építhetnek egy szeszfőzdét/borházat, a vodkát és a bort drágábban tudják értékesíteni, mint a gabonát/szőlőt. Ehhez már jelentős tőke kell, és szakembert sem könnyű szerezni - a lábasjószágot eddig nem adták el, a hatékonyság növekedésével azonban a szomszédban el lehet adni a felesleget, csak át kell hajtani (kísérettel) a vásárra - a hegységben kitermelhető mészkő is van, eddig senkinek nem volt kapacitása kihasználni, de felhasználható a vár kijavítására, és később a kőkockákra vevőt is találhatnak. (a királyság belsejében, tutajon le lehet úsztatni) - szép hosszú fák nőnek az erdőben, ha lesz szabad munkáskéz (jelenleg nincs), hajóárbócot/jó minőségű deszkákat tudnak készíteni belőle. Amellett, hogy a vár/palánk helyreállításához is jól jön, a folyón le lehet úsztani egész a fővárosig, ahol el lehet adni a tengerpartról jött kereskedőknek (hülye módon nem telepítettek ott fát, és már nincs) 2. Mivel újak a környéken, be kell mutatkozni a környék nemeseinek. Az a szokás, hogy az új ember rendez egy bulit. Itt lesz mindenki, megismeretik a helyi elitet. Mivel a gázos helyszín miatt nincsenek kisnemesek, csak néhány, a karakterekhez hasonló szintű figura lesz jelen. Lehetnek barátságosak, bunkók, jófejek, vagy brutális harácsolók, mindegy. Lehetnek gazdagabbak, szegényebbek... Mikor kezd fellendülni a dolog, megszerették a környéket, lehet adagolni a problémákat. Ezeket ne egyszerre, hanem egymás után adagold. - a szomszédből átszökött egy nagyobb csoport jobbágy, mert úgy gondolják itt jobb az élet. Természetesen a szorgos munkáskezek jól jönnének, de valahogy meg kell magyarázni egykori gazdájuknak, hogy miért fogadtad be őket - a városka papja szívrohamot kap, kell egy helyettes. Ha van a karakterek között pap, átveheti a gyülekezetet (így lehet 'helyhez kötöttebb' pappal, pl. Dreina is játszani). Ha nincs, akkor fel kell hajtani egyet. - a várbörtön lakója már évtizedek óta ott rohad, elmondása szerint azért, mert féltékeny volt rá az egykori főnök. Ha szabadon engedik, a csapat rendelkezésére bocsájtja tudományát. (lehet alkimista, alacsony szintű varázsló, méregkeverő, profi orvgyilkols...) Az, hogy igazat mondott, vagy valami sötét titka van, a mesélőn múlik - a környéken szeretne az XY lovagrend alapítani egy kis rendházat. Egyelőre egy kis kápolnára gondoltak, 6-7 harcos tesvérrel. A rendnek jó híre van, a nomádok elleni harc/az ország védelme a jelenlegi irányelvük. Lehet rájuk számítani, segítenek a kiképzésben, a harcban egyaránt. - jóhírű mesterember érkezik a faluba (fegyver- vagy páncélkovács, esetleg építész), aki bár nagyon hasznos, megvan az ára... - a király küld egy csapat szerzetest papot (3-4 fő), és egy királyi iratot, hogy biztosítani kell az útjukat a nomádok közé, téríteni fognak. - mondjuk megtérítenek egy családot, de a törzs ellenük fordul. A 80-100 nomádnak nincs hová mennie, csak a karakterekhez. - természetesen az óriási hasznuk mellett (gyakorlatilag minden fiú képzett könnyűlovas katona) probléma is van: a lovagok nem szeretik őket, folyamatos a provokáció. Valamint területet kell biztosítani nekik és állataiknak, a falvak csordáinak kárára. Hogyan oldják meg a problémát, hogy mindenki jól járjon? - a nomádok hadjáratot szerveznek (akár a térítés miatt, vagy csak úgy), meg kell védeni a várat. Lehetőleg úgy, hogy a helyiek életben maradjanak... Az erősítés úton van, de ideér-e?! - a vár nagykorúvá érett lányát (a kari rokona) férjhez kell adni. Ki legyen? Az örökös nélküli szomszéd, akinek pályázunk a birtokaira? A lovagrend egyik harcos testvére, hogy magunkhoz láncoljuk őket? Vagy a szerelme, az egyik lovászfiú? () - békeidőben gyakori a 'kihívás'. A nomádok megjelennek páran a vár előtt, és párbajokat kérnek. (a lovagok és a katonák is imádják!) Ugyanez lehet nemesek által szervezett viadal is. - a nomádokkal folytatott harcban/viadalon/várvívásban elhunyt az örökös nélküli szomszéd, a király most meghallgatást rendelt el. Valakinek oda fogja adni a birtokát, de a három jelöltek egyenként meghallgatja. Meg kellene győzni... - évek óta nem volt árvíz, de most elmosott egy csomó mindent. Az elhanyagolt gátat helyre kell állítani, de ez rengeteg pénz. Újabb adó, kuncsorgás a királynál, vagy a nemesek megdumálása? (őket most nem öntötte el, de lehet legközelebb el fogja) - véletlenül találnak egy titkos szobát, benne érdekes dolgokkal (utalás apuka szektás, ranagolita voltára/iratok, amelyekkel igazolni lehet, hogy jogosultak XY dologra/satöbbi) - háború után hazavonuló zsoldossereg fosztogat/kötekedik a helyiekkel - esetleg egy rosszul sikerült diplomáciai manőver miatt a királyságban kegyvesztett lett a fenti lovagrend, így jön a bulla, hogy vagyonelkobzás, ellenállás esetén erőszakkal. Ez akkor gáz, hogy ha összehaverkodtak velük a karakterek... - diplomáciai misszióba küldik a karaktereket, mint helyi viszonyokkal tisztában lévőket, helyismerettel rendelkezőket. (pl. a nomádoknál akarnak kápolnát építeni királyi pénzen) - a király halála után a két örökös háborút robbant ki, a környéken lévő nemesekkel meg kell egyezni hogy melyiket támogassák. - rablóbanda a hegyekben (a jolly-joker ) - előkerül egy rokon, aki jogosult a birtokra, és őt illeti. A papír ami igazolja, csak egy jó hamisítvány, de támogatói vannak. (attól függően, hogy a karakterek intézkedései kiket sértettek esetlegesen) Satöbbi. Tapasztalatom szerint, ha nincs ötleted, és elkezdesz improvizálni, a játékosok maguknak is kitalálnak elfoglaltságot, ha megszeretik a helyet. Emiatt a "warcraftos" jelleg (építek ezt-azt, toborzok embert) miatt meg fogják szeretni, és a bonyodalmak egymásból fognak következi. Ráadásul a karaktereknek akcióra, fejlődésre van lehetőségük, az alkimistának végre lehet laborja, varázslótornya. Ha jól csinálják akár a birodalom végvári hősei is lehetnek, ha rosszul, akkor meg jön a jogfosztás... Eleinte, amíg bele nem jönnek, lehet szükségük van 'súgásra'. Legyen ez egy idős majordomó, aki eddig is igazgatta a birtokot, és ad nekik segítséget, ötleteket. Mikor belejönnek visszavonulhat. Fontos még néhány karaktert kidolgozni jellemileg. A céhmestert, a falu elöljáróit, a szomszéd nemeseket, a majordomót, a papot... Adj nekik jellegzetességet. Pl. - az egyik nemes papnak tanult, egy elpuhult tahó, a múltkor is azzal vágott fel, hogy mindeki megrökönyödésére késsel villával evett, nem volt elég neki a szokásos bicska. Igazi törtető, megbízhatatlan fráter, de sajnos mind a királyi udvarban, mind az egyházban jók a kapcsolatai. - a másik igazi katona, még 60 éves korában is szikár, egyenes járású figura.
  11. shikaka

    Dumaterem

    Abszulút egyetértek Andoronnal, nem örülök a hónak. Igazából nagyon útálom. Kertes házban lakunk, és az én reszortom a hólapátolás. Egyelőre nincs sok, és nem is esik intenzíven, ezért egyszer elég eldobálni. De ha óránként kell majd csinálni, hamar meg fogom unni...
  12. shikaka

    Harcrendszer

    A harcrendszerrel alapvetően az a probléma, hogy az eredeti mágus egy hősies világ. Ahol karddal lehet tucatnyi goblint felszecskázni (pedig lándzsával jönnek), ahol a harcművész átüti a mellvértet, ahol a két tőrös figura (aki KÚL) hatékonyabb lehet, mint a lovag. Ez eddig oké. Feltehetően a játékosok egy részének, és az 'új szeleknek' köszönhetően felmerült az igény, hogy legyen Ynev kicsit reálisabb. Ezt próbálták meg a fegyverek módosításával, a sebzések FP-hez, SFÉ-hez viszonyított arányának megváltoztatásával elérni. (a Tuan fórumán egy "fegyverszakértő" is ezen a vonalon érvel) A kiadó egyszerre akart megfelelni a hősies kalandokat (és kevesebb realitást) kedvelő játékosoknak, és a valósághűbb harcrendszert akaróknak. Namost ezt a problémát (legyen reálisabb, de még hősies) nem lehet egykönnyen feloldani. Ez lett belőle. Utólag úgy tűnik, hogy jobb megoldás lett volna csak az egyiket figyelembe venni.
  13. shikaka

    Karakteralkotás

    Én asztrált akkor szoktam dobatni, hogy ha egy NPC hergeli a JK-t, ha valami 'belső ösztönre' kell hallgatnia (pl. a tömegben elkapja annak a pillantását, aki bámulja - ez nem érzékelés). Akaraterő+Asztál akkor van nálam, hogy ha két JK már fél órája veszekszik a terven, és nem egyeznek meg. Ilyenkor a két karakter képességei döntenek. (mondjuk most már a karizma ellenpróba jobb) Lehetne 20 oldalúval a fele alá, ha van olyan kockátok Egyébként a 'k10 és a képesség fele' azért született, mert az eredetileg kitalált 'egész képesség alá 2k10' túl sok átlagos (6-14) értéket szül. Az alacsony érték miért tápolás? Az 58 éves néhai sikeres bárd karakteremnek az összes fizikai képessége 12 alatt van (egészség, állóképesség 10 alatt). De még mindig sármos
  14. shikaka

    Karakteralkotás

    Mondjuk ezt én sem értem, ha jól emlékszem még jó 8 hónapja kérdeztem a tuan fórumán, hogy ugye ez nem így lesz. Mondták hogy nem, mert ugye milyen .hülyeség már, hogy egy átlagos próbát 3as meg 9es képességgel ugyanannyi eséllyel (nem) oldasz meg. Ehhez képest... Mindegy, nálunk eddig a 'képesség fele alá k10zel' elég jól működött, ezután is jól fog. (a legenyhébb módosító az, hogy merre kerekítünk) (ha 2k10zel dobsz, akkor túl sok átlagos érték jön ki)
×
×
  • Új...