Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S. Szerepjáték

Coryss

Kalandozók
  • Hozzászólások száma

    314
  • Csatlakozott

  • Utoljára itt járt

Róla: Coryss

  • Rang
    Kérdések mestere
  • Születésnap 1977-06-27

Kalandozós kérdések

  • Mi a kedvenc kasztod?
    Fejvadász,Kardművész,Varázsló
  • Ki a kedvenc íród?
    R.A. Satvatore, Raoul Reiner
  • Melyik a kedvenc novellád?
    A vén légiós, Becsület dolga pld.
  • Mi a legemlékezetesebb "utolsó mondatod"?
    Ne aggódj el tudok lőni melletted, te csak harcolj tovább.
  • Milyen más szerepjátékokat játszol még?
    Már csak magus
  • Melyik évben kezdtél el szerepjátékozni?
    1994-1995
  • Hogy keveredtél a Kalandozok.hu-ra?
    Véletlenül
  • Mi, ki a kedvenc ynevi vallásod, istened?
    Nincs
  • Van-e állandó csapatod? Hol? Keresel/biztosítasz-e esetleg játéklegetőséget?
    Részben,Pest megye,igen
  • Mi a kedvenc sportod?
    Nem sportolok (íjászkodtam)
  1. Istenek, Papok, Paplovagok és a vallás

    Igen Darton lelket adott nekik ők lettek a fehér orkok a Hallgatagok törzse (summarium 132 o.) De Legendák és Enigmák sorozat Hideg karok ölelése című kötetében az első novella részletesen elmeséli a történetet. Wayne Chapman prófécia a címe.
  2. Istenek, Papok, Paplovagok és a vallás

    Üdv! Amber Alborne-pap igen létezik ppl egy 31-33. Ott le van írva minden hozzá de ha máshogy képzeled van egy harcos alkaszt is a HGB -en Alborne csillagaként Kyelnek pedig csak papjai vannak háború esetén viselkednek másként.
  3. Csevegő

    Sziasztok! Mikorra várható, hogy felkerül az idei tábor modulja az oldalra? Még az is érdekelne ha nem titok ki nyerte a tápolásos, vérpisti versenyt és milyen karakterrel?
  4. Kérdések a karakteralkotással kapcsolatban

    Üdv! A lángőrök kérdéshez annyit szeretnék hozzátenni, hogy szerintem a legegyszerűbb a Harcosok, gladiátorok barbárok kiegészítőt használni ott pontosan le van írva. 63. oldal Ordani Lángőrők.
  5. Kérdésem van a M.A.G.U.S. szabályaival kapcsolatban!

    Üdv Parun! Erre pont van egy kiegészítés a második törvénykönyvben cselek, trükkök, harcmodorok alatt. Homokhintés Mtk 73. oldal.
  6. Csapatkereső

    Üdv! Én próbáltam érdeklődni náluk de nem kaptam választ.
  7. Csapatkereső

    Üdv! Van még csapat aki játékost keres? Esetleg olyanok akik mennének a táborba de nincs csapata?
  8. Csevegő

    Üdv! Az lenne a kérdésem (felvetésem), hogy lesz a jelentkezési határidő lejárta előtt valami hangulatkeltő novella? Esetleg a Nyári tábor versenymoduljához valami támpont. Karakteralkotás szabályai (van-e kivétel pl. mindenkinek pyarroni inkvizícióhoz kell tartoznia stb.) Kb. hol fog játszódni (észak, dél). Ki(k) írták. Ilyesmikre gondoltam szerintem elég sok játékost érdekelne valami ilyen információ a jelentkezés előtt. Persze nem akartam kritizálni senkit sem csak engem például érdekelnének ezek az infók.
  9. Üdv! Az oldal új formája elsőre nekem kicsit fura de szokható. A jelszó mizéria engem nem zavart. Viszont ami zavar azok az oldal sötét színei (fekete, szürke). Nem kellene ennyire komornak lennie, és a felső képen is lehetne egy "jó lovag" vagy valami más a középső harcos elég fura. Persze ez csak egy személyes vélemény. Természetesen a belefektetett energiákat én is köszönöm és örülök, hogy újra él az oldal.
  10. Dumaterem

    Üdv! Az ynevi kóborlások véridő című moduljának mellékletéből : A toroni fejvadász fegyverei A lagoss az Ikrek hagyományos, hosszabb (max. 25 hüvelykes) pengéje, melyet előszeretettel alkalmaznak más helyi iskolák kardforgatói is. A pugoss Toron fejvadászainak és orgyilkosainak a rövidebb (max. 12 hüvelykes) kiegészítő pengéje, az Ikrek hagyományos fegyvere. Keresztvasa gyakran csak jelzésértékű, bár egyes klánok különösen díszes markolat-kombinációkat kedvelnek. Emellett sodronyinget viselnek. T/k KÉ TÉ VÉ Sebzés Ár Súly Lagoss 1 8 14 14 k6+4 5a 1,5 kg Pugoss 2 12 6 4 k6 1a 0,5kg Az Ikrek varázslatai Az Ikrek egynémely szektájának különösen rátermett tagjai (17-es Intelligenciánál 5. Tsz-en, 18-as Intelligenciánál 3. Tsz-en) beavatást nyerhetnek a klán évszázadok óta titkos hagyományaiba. Ezáltal lehetővé válik számukra, hogy komoly tanulás és szigorú rituálék végrehajtása után csekély varázserőre tegyen szert. Ez korántsem azt jelenti, hogy minden fejvadászuk Mp-kel teletömve mászkál és varázspárbajban szégyeníti meg Doran nagyjait. Mp-ik száma meglehetősen csekély, s vérrel-verítékkel kell megküzdeniük minden egyes varázslatukért. Noha gyakorta vélik úgy a hozzá nem értők, hogy valójában boszorkánymesteri beavatottakról van szó, az általuk használt néhány varázslat egyetlen ismert mágiacsoportba sem tartozik. (Mivel a mágikus hagyományaikat szigorú titokban tartó szekták mindegyike Ilho-mantarit, egy nagyobb hatalmú toroni hekkát tartja patrónusának, felmerül a lehetősége annak, hogy a hekka és a fejvadászok mágikus hatalma esetleg összefügg.) Ezeket a varázslatokat egyetlen más mágiahasználó sem alkalmazhatja, s más szektához tartozó fejvadászok sem nyerhetnek beavatást. Csak az sajátíthatja el a Quars, az árnymágia varázslatait, akik elérték a 3. (18-as Intelligencia) vagy az 5. (17-es Intelligencia) Szintet, Asztráljuk és Akaraterejük legalább 14, Intelligenciájuk pedig legalább 17-es. A kevés kiválasztott minden szintlépéskor Intelligenciája 15 fölötti értékét kapja meg csupán Mp-ben. Ezen kívül nem ismernek automatikusan minden varázslatot, amit klánjuk beavatottai esetleg igen. Minden varázslatot egyenként kell megtanulniuk, mégpedig minden egyes Mp után 2 Kp-t fizetve. Egy 9 Mp-s varázslat megtanulása 18 Kp-jükbe kerül. Csakis azokat a varázslatokat képes alkalmazni, amelyeket ily módon elsajátított. Ennek fényében aligha valószínű, hogy létezik olyan Iker, aki az itt felsorolt valamennyi varázslatot ismeri és alkalmazni is tudja. Mp-iket meditációval nyerik vissza. Csak akkor képesek ezeket visszameditálni, ha ezt félhomályban vagy sötétebb helyen teszik - például beülnek egy sötét helyiségbe, vagy este a sötétben. 2 perc meditáció után kapnak vissza 1 Mp-t. De ezt sem tehetik korlátlanul. Egy nap legfeljebb annyi Mp-t meditálhatnak vissza, amennyi a max. Mp-jük kétszerese - tehát egy 5 Mp-vel rendelkező fejvadász 10 Mp-t meditálhat vissza egy nap. Az Mp alap - tehát mikor beavatást nyernek - annak a varázslatnak az Mp igénye, amit legelsőnek megtanulnak. A további szinteken az Intelligenciájuk 15 feletti része. Árnyak tánca Mana-pont: 2 Erősség: 2 Időtartam: 3 kör/szint Meditáció ideje: 2 szegmens Csak olyan környezetben gyakorolható, ahol egy-két elégtelen világosságot adó fényforrás birkózik az egyre terjedő félhomállyal. (Borús, holdsütötte éjszaka; alkonyat egy sűrű erdőben; hosszú, földalatti pincegádor két félig égett fáklyával a falon; ablaktalan szobában pislákoló cserépmécses.) Ha a fény ennél erősebb, az ugyanúgy kizárja alkalmazását, mint a teljes sötétség. A varázslat hatására az árnyékok hirtelen szétlebbenek a szélrózsa minden irányába, majd szédítő forgatagban kavarogni kezdenek, mintha őrült táncra perdültek volna. Kaotikus örvénylésük tökéletesen összhangban van az Iker minden mozdulatával, s még akkor is folyton takarják, ha ina szakadtából rohan. Ez a jelenség lehetővé teszi az Ikreknek, hogy akár gyors iramban haladva is levonás nélkül használhassa Rejtőzés képzettségét, amit máskülönben csak moccanatlanul állva tehetne meg. A szemtanúk természetesen észlelik, hogy itt valami furcsa történik, de fogalmuk sincs róla, micsoda: a táncoló árnyékok azonban minden tőlük telhetőt megtesznek, hogy elrejtsék a fejvadász osonó vagy szökellő alakját. Az ügyesebb alkalmazó ilyen körülmények között akár az őrök tábortűzének kellős közepén is átszaladhat anélkül, hogy azok felfigyelnének rá. Rettentő árny Mana-pont: 1 Erősség: 1 Időtartam: 1 kör Meditáció ideje: 2 szegmens Az Iker egy pillanatra összegyűjti maga köré környezetéből az árnyékokat, melyek sötét hollószárnyak gyanánt lobogják körbe, zordnak és méltóságteljesnek tüntetik föl, kiemelik komor-kemény vonásait. Olyannyira félelmetes és fenyegető látványt nyújt ilyenkor, hogy valamennyi jelenlévő köteles Asztrál-próbát dobni. Akik elvétik a dobást, részint elmenekülnek, részint megalázkodnak előtte, a körülményektől függően. Nem minden JK köteles dobni, ennek eldöntés a KM jogköre. Ha a KM megfelelő hangulatos helyzetleírással párosította az NJK-k reagálását, könnyen meglehet, hogy ők sem heveskedik el a további lépéseket. Élő árny Mana-pont: 3 Erősség: 4 Időtartam: 3 kör/szint Meditáció ideje: 2 szegmens Az Iker irányítása alá vonja a saját árnyékát. Az árnyék nem szakadhat el tőle, kontúrossága pedig a helyi fényviszonyokhoz igazodik: ragyogó világosságban és vaksötétben nem létezik, a két szélső véglethez közelítő feltételek között pedig roppant halovány, alig látható. Máskülönben azonban a legdöbbenetesebb kunsztokra képes, fittyet hány a klasszikus fénytan minden törvényének. Nem magától, persze, hisz önálló tudata nincs. Amíg a varázs érvényben van, a fejvadász mentális utasításainak engedelmeskedik, gyakran teljesen más mozdulatokat végezve, mint a hús-vér test. Ez már önmagában is kísérteties látvány, amitől az egyszerű embernek inába szállhat a bátorsága (Asztrál-próba, mint az előző varázslatnál); ezen felül pedig számos megtévesztő manőver kiindulási alapjául szolgálhat. Képzeljünk csak el két-három markos poroszlót, amint a fal takarásába húzódva fegyverüket emelintik: magabiztosan várják a hívatlan betolakodót, aki elképesztő óvatlanságot követ el, előrevetülő árnyékával elárulja magát... Sötét fegyver Mana-pont: 2 Erősség: 1 Időtartam: 2 kör/szint Meditáció ideje: 1 szegmens Az Iker kezében található fegyver éjsötét lesz, a feketeacélra emlékeztet. Nem veri vissza a fényt, így nincs meg annak az esélye, hogy a sötétben tartózkodó fejvadászt leleplezze. Emellett erősíti a fegyver tulajdonságait is (KÉ: +10, TÉ: +15, VÉ: +15, Sebzés: +1). Ha a karakter olyan fegyverrel harcol, aminek forgatásában képzetlen, akkor nem sújtják a negatív módosítók. A fegyver a varázslat időtartama alatt mágikusnak minősül. Az időtartam az 1 Mp-ért 1 körrel növelhető. Halovány köpönyeg Mana-pont: 4 Erősség: 3 Időtartam: 1 óra/szint Meditáció ideje: 2 kör A fejvadász egész teste és ruházata egységes csuhaszürke árnyalatot ölt, és bizonyos határok között igyekszik igazodni a környezetében uralkodó színviszonyokhoz. Például éjszaka elsötétedik, hómezőn fehérre sápad. Kizárólag fekete-fehér viszonylatban változik, virágzó pipacsmezőn a szerafista mindenképpen szemet fog szúrni. Ráadásul egyszerre csak egy színhez tud idomulni, teszem azt pepita falfelülethez nem. Sötétségben, félhomályban, esős-szeles időben, egyhangú színviszonyok között +20 %-ot ad a Rejtőzés képzettséghez. Árnyköpönyeg Mana-pont: 6 Erősség: 2 Időtartam: 1 perc/szint Meditáció ideje: 1 kör Az Iker csuklyás köpönyeg gyanánt burkolja be magát környezte árnyaival, amelyek köré gyülekeznek, +40 %-ot adnak Rejtőzés képzettséghez. A lepel vastagságát a fejvadász határozza meg, folyamatosan változhat, 1 és 3 láb között. Az árnyakkal beszőtt terület nagyságát a fejvadász Szintje határozza meg, minden egyes szintjével 1x1 lábnyit vonva az ellenőrzése alá. A sötétséglepel mögött az Iker szabadon járkálhat, az árnyak miatt nem járnak negatív módosítók képzettséghez. Árnyas sarkokat sötétebbé a sötét zugokat éjfeketévé teszi. Mindazok, akik behatolnak az árnyékköpönyeg mögé, a Harc félhomályban módosítóival harcolnak, míg a fejvadászt nem sújtják levonások. Csakis olyan helyeken lehet életre hívni, ahol már több árnyék volt, mint fény. Árnylökés Mana-pont: 1 Erősség: 1 Időtartam: egyszeri Meditáció ideje: 1 szegmens Az Iker által kijelölt személyt vagy tárgyat füstfelhőre emlékeztető csóva löki mellbe. A varázslat minden egyes 1-je +10 kg-t képes felborítani (tehát 5 Mp feláldozásával 50 kg). Ha az áldozat JK vagy NJK ügyességpróbát tehet -2-es módosítóval. Emellett minden +10 kg erőtöbblet, ami a varázslatból adódik még -1-et jelent a próbánál (80 kg-os ember ellen 9 Mp-s Árnylökés -3 módosító az ügyességre. Az erősítés legfeljebb annyi lehet, amennyi a fejvadász tapasztalati Szintje. Fontos, hogy csak a kijelölt személyre hat, és a mellette lévő tárgyakra és más személyekre nem. Az Mp-k duplázásával vagy triplázásával 2 vagy 3 személy ellen használható, ennél többre, már nem tudja alkalmazni a fejvadász. Árnyörvény Mana-pont: 2 Erősség: 5 Időtartam: egyszeri Meditáció ideje: 2 szegmens Az Iker rámutat egy mestersége fényforrásra, mire a környező kisebb árnyékok mindenfelől odafröccsenek, megannyi vízsugár gyanánt és magukba fullasztják. A varázs egyszerre csak egy fényforrást tud kioltani, és ereje csak a varázslat erősségétől nem lehet nagyobb. A varázslat 1 Mp-ért 1 E-vel növelhető. A mágia csak akkor működik, ha kiinduláskor eleve több az árnyék, mint a fény. Árnyéktalp Mana-pont: 4 Erősség: 2 Időtartam: 1 perc/szint Meditáció ideje: 3 szegmens A fejvadász lépte olyan könnyűvé válik, hogy talpa még a legfinomabb szemű homokban és a friss-forró hamuban sem hagy nyomot. Zajt továbbra is csaphat mozgásával, erre ügyelnie kell - bár a varázslat +20 %-ot biztosít neki Lopózás képzettséghez. Harci értékeit ez-az állapot nem befolyásolja. Szellőtalp Mana-pont: 8 Erősség: 5 Időtartam: 1 perc/szint Meditáció ideje: 4 szegmens Az Árnyéktalp magasabb rendű változata, amely +40 %-ot biztosít a Lopózás képzettségéhez és képessé teszi a fejvadászt a vízen járásra. A sima víztükör alig fodrozódik a léptei alatt, ám a háborgó tenger számára is veszélyes. El ugyan nem merülhet, de a hullámok felborítják és magukkal sodorják, ahogy tehetetlen tollpiheként pörög-lebeg a felszínen. Harci értékeit ez az állapot nem befolyásolja. Árnysikátor Mana-pont: 10 Erősség: 3 Időtartam: 1 óra/szint Meditáció ideje: 2 kör Bonyolult, ám roppant hatékony varázs. A fejvadásznak a mágia létrehozásakor meg kell jelölnie egy pontot, ahová az árnyéka vetül. Megteheti ezt a koromfolttal vagy egy tőrrel is, ami a lényeg: ezzel bilincsbe verte az árnyékát. Íj módón lehetővé tette önmaga számára, hogy az időtartam alatt belépjen abba az árnyékba, amit az adott pillanatban valamely felületre vet, s a bilincsbe vert árnyon keresztül lépjen elő ismét. A dolog hátulütője, hogy amíg az első ponton bilincsbe vert árnyékot el nem szabadítja egy gondolati paranccsal, addig a mellette folyamatosan osonó árnyal sem tud manipulálni, azt az egy esetet kivéve, mikor belép rajta az árnyéksikátorba. Ha tökéletes sötétben van, akkor sem használhatja a lebilincselt sziluettjét, mivel nincs a varázslatnak kiindulási pontja. Ugyan csak lehetetlen az átkelés, ha időközben valaki a bilincset - krétavonás, koromfolt, tőrvágás - megtörve elszabadította az árnyat. Természetesen erről a fejvadász értesül. Az időtartam alatt korlátlan számban lehet azonban az árnyékot bilincsbe verni, ám a sikátor mindig a legutolsó kötéshez fog nyílni. És ehhez nem kell újabb Mp-ket rááldozni.
  11. Dumaterem

    Szia! Itt:http://kalandozok.hu/dynamics/showentry.php?e=900
  12. Istenek, Papok, Paplovagok és a vallás

    Üdv! Nekem van egy elég kacifántos és nem kevés mana pontba kerülő ötletem. Külső síkok lényeinek megidézése 85 illetve 100 mp például egy darton paptól. Akkor megjelenik a halál hírnökei közül az egyik de már a "leggyengébb is" a Sötét Angyal száz méteres aurában az I-III-ik necrográfiai osztályba tartozó élőholtakat azonnal elpusztítja pusztán a jelenlétével (bestiárium 133-134 oldal). A kóborló dög III necrográfiai osztályba tartozik tehát ha a zónában van azonnal elpusztul.
  13. Kérdésem van a M.A.G.U.S. szabályaival kapcsolatban!

    Szia! Kendath annyit tennék hozzá, hogy a Quiron pentádban Aschaon-ban vannak tűzmesterek akik tűzmágiát használnak, Ordantól függetlenül (bár nem túl egészséges a pentádot elhagyni). A Vas ideje című regényben biztos tudsz olvasni róluk. De ha itt rákeresel Aschaon névre találsz róluk információt.
  14. Kérdésem van a M.A.G.U.S. szabályaival kapcsolatban!

    Üdv! Elöször is a videót azért linkeltem be ahogy tetra is mondta, hogy külső szemlélő mit láthat egyáltalán, hogy történhet az egész. Én játékosként nem használtam ezt a slan diszciplinát ebben a formában(harcra) másra se nagyon (néha lehet előfordult mindenre senki nem emlékezhet). Akkor játéktechnikailag ha harcra használja akkor az ellenfelek alap vé-je számít ugrás, gyorsaság, ügyesség nélkül de a Hm-et ad hozzá + a testrész módosítót (kiemelkedő képességeknél kaphatnak pluszt). Ez nem hivatalos csak az én ötletem. Azt azonban szem előtt kell tartani, hogy a belső idő chi-harccal együtt nem alkalmazható. Tehát a támadások száma max 4(lehetetne több extrém esetben ebbe légyszi ne kössetek bele) lehet körönként és ha kilép a belső időből akkor minden 1kör után ugyanannyi ideig a ké-té-vé-cé-re minusz 25 kap és nem használhat semmilyen pszit. Ezzel az a baj ha versenyen Km. valaki ezt nem teheti meg. Azt meg hozzá tenném, hogy nem csak kard-harcművésznek nem mesélsz hanem Amund, dzsenn, khál fajnak és varázsló, tűzvarázslónak sem.
  15. Kérdésem van a M.A.G.U.S. szabályaival kapcsolatban!

    A belső időre visszatérve egy kicsit (bár lehet csak olaj a tűzre) valami ilyesmi lehet: 1 perc 20 sec-től 2:00 percig kellene nézni. https://www.youtube.com/watch?v=Oy8z8rdJsO8
×