Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S. Szerepjáték

Recommended Posts

Egy órával ezelőtt-kor Darabolo írta:

Lehet végig kellene halgatnom, de neeeeem bírom a hangját.

Az első 8 percben annyi hülyeséget mondott már, hogy egy életre elég volt.

Köszönjük a pontokba szedett összefoglalást @Sir Thomas, rég nevettem ilyen jót.

Lehet én vagyok debil, de ha nincs kasztosodás, akkor a "régi" elit kasztok tudását, hogy szerzi meg valaki?

Elképzelhetetlennek tartom, hogy ne létezzen pl túzvarázsló.

Ez a befolyáspontos dolog valahaogy nem jön össze nekem. 

A KM szablya meg, hogy mikor kap a JK ilyen pontot, adhatja azért mert megsajnálja és nélküle megdöglik, de adhatja azért is mert jól játszott. Értem én, de azért a megszerzett, megtanult és magunk által írányított képességek, varázslatok jobban tetszenek.

Meg, mi a fran ad nekünk ilyen pontokat? Az istenek? Miért? Ha a karakterem hitetlen, akkor is járnak pontok?

Még régebben mondták, hogy ebben a játékban előfordulhat, hogy egy lovagot 3-4 paraszt (szintnélküli) megöl. Értem én..... meg persze realitás... csak ez nem reális...

Nincs mit. Lehet a hanganyagot a "pozitív megérteni vágyás" szintjén is kezelni, akkor az alábbiak jönnek ki:

  1. Az SR-hez hasonlóan nincsenek kőbe vésett kasztok, a játékosok szabadon választhatnak a fejlődési irányokról karakteralkotásnál, később pedig a mesélővel egyeztetve fejleszthetik a vágyott irányba karakterüket. Vélhetően jó abban lehet a karakter, amire sok pontot áldoz, azaz a jó varázslatokhoz varázsló-szerűvé kell válni. A tűzvarázslóhoz hasonló meg az lesz, aki olyan iskolát választ, ahol ezeket a varázslatokat tanítják (és mellesleg az iskola nevében is benne lesz, hogy "ordani tűzvarázsló képző" mondjuk). 
    Amúgy ez az alapelv pont, hogy a tépolást támogatja. Régen tápos kasztot választott az ember... most meg magának kell összevadásznia, hogy jobb legyen a többieknél, mert egyenlő az esély. A tápolási kihívás szintet lépett...
  2. Bár a rendszert egyszerűsítik nagy általánosságban, a harci taktikai elemeket bővítik (irányítás, befolyás), így azok továbbra is komplexek maradnak.
  3. A befolyást úgy érdemes elképzelni (a hanganyagból következtetve), mint az SW első kiadásnál a Force pontokat. Ha a játékos/karakter kiemelkedőt alkot, akkor a mesélő ajándékozhat befolyást. A baj ezzel ugyanaz, mint a SW vagy az SR esetében volt mindig is... Amennyi ház, annyi szokás, azaz nagy lehet a különbség, hogy melyik mesélő milyen gyakran oszt befolyást a karaktereknek. Lesz, ahol mesénként, lesz, ahol évente egyszer kapnak a karakterek pontot.
  4. A rendszer valóban halálosabbnak tűnik, mint ami volt eddig. Egy szint felett az njk-k jelenleg a 00-ában bízhatnak, azaz 1% esélyük van komolyabb kárt okozni egy kalandozóban. Az új rendszerben egy találathozelég lesz d6/1-et dobni, azaz a találat valószínűsége 16,6% eleve, 2,77%, hogy a találat kritikus (2d6/2). Ez jóval magasabb, mint régen. A helyzetet még nehezítheti, ha a túlerőért sok negatív CSZ módosító jár (mint pl. SR-ben). Ha a túlerő elérheti a 2es vagy nagyobb CSZ-ot is, akkor bizony elég halálos lehet a rendszer.

@Darabolo, @cyrus: ha lehet, ne idézzetek kérlek tőlem máshol. Ez csak flémre használható, nincs más értelme. Én meg feleslegesnek tartom, hogy a szavaim flémcélokat szolgáljanak. Sry

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
38 perccel ezelőtt-kor Sir Thomas írta:

Az SR-hez hasonlóan nincsenek kőbe vésett kasztok, a játékosok szabadon választhatnak a fejlődési irányokról karakteralkotásnál, később pedig a mesélővel egyeztetve fejleszthetik a vágyott irányba karakterüket. Vélhetően jó abban lehet a karakter, amire sok pontot áldoz, azaz a jó varázslatokhoz varázsló-szerűvé kell válni. A tűzvarázslóhoz hasonló meg az lesz, aki olyan iskolát választ, ahol ezeket a varázslatokat tanítják (és mellesleg az iskola nevében is benne lesz, hogy "ordani tűzvarázsló képző" mondjuk).

Elhiszem, hogy lehet ez a rendszer jó. Miért ne lehetne jó?

De legyen az MKK mondjuk, Második Kalandozok Közössége, vagy valami egyébb. 

Úgy vélem ehhez a rendszerhez, ehhez a világhoz ami már meg van alkotva, és nagyban a kasztok alakították, ez nem fér bele.

Csináljanak egy másik világot.

Elképzelhetetlennek tartom, hogy egy ordani tűzvarázsló bekopogtasson doranba, hogy csokolom szeretnék más mágiákat is tanulni, vagy elmenjen enoszukéra egy kis slan psziért. Márpedig ez a kaszt nélküliség ezt hozza.

Ezek szerint ebben a világban nincs boszorkány mester. Gondolom akkor itt a fekete mágiát használókat hívják így! EEEEEz már nem illik ide. Mert ahogy sokszor beszéltük is már, lehet esély egy fehér bm-re (mondjuk célszerű kijátszani).

Vagy mindenki varázsló?

Egy varázslónő, hogy lesz boszorkány? és vica versa.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Jaaaaj de jóóóó. Ez még le se esett!

Csináljunk valami egy oldalas mocskot! Mondjuk azt, hogy dolgoztunk rajta éveket (persze titokban oldscool magusozzunk), ezzel újra eladhatóak lesznek a magus cuccok, mert mindenkinek újra az eszébe jut, hogy milyen jó is volt régen! Aztán, az egy oldalhoz, meg mindenki kitalálja a másik 400-at. Úgyis játszottak eredeti magust, majd használják azokat a szabályokat!

szerk. ÁÁáááááá kiakadtam Rúna mágia szakosodás! Tetoválások!!!!!!!!!!!

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
8 órával ezelőtt-kor Sir Thomas írta:
  1. 5:40 --- kritikus siker/balsiker: ha ilyen van egy rendszerben, onnantól az NEM TÁMOGATJA a naratív játékot. A kettő egymással pont ellentétes oldalon áll.

Kifejtenéd, hogy mire gondolsz? Nagyon zavarba hozott ez az állítás :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Itt arra gondolok, hogy ha történetközpontú egy játék, akkor a véletlen események belerondítanak az eltervezett történetszálba. Pont az ellen hatnak, hogy a mesélő felépítse az általa elképzelt sztorit. Nincs rosszabb, mint egy véletlenül befutott balsiker vagy kritikus siker, ami megöli a történetet.

Példa: a hős kalandozó épp élete nagy viadalára készül. Az arénában őrjöng és hullámzik a tömeg, a zaj olyan mértékű, hogy elnyom minden más hangot a környéken. A parti tudja, hogy Géza, a gladiátori képzést kapott kalandozó társuk biztosan győzni fog, az ellene kivezényelt déli harcos nem lehet ellenfele a porondon. Persze szoros lehet a küzdelem, ha mágikus támogatás érkezik az ellenfélnek, de jóelőre (egy egész kalandsorozat előzte meg az eseményt) bebiztosították, hogy ne legyen épkézláb varázstudó a környéken. A tét óriási, Géza háttértörténete erre a pillanatra csúcsosodik ki, Ottlokir király előtt lép a porondra, ahogy azt az apja tette 40 évvel ezelőtt, ezzel becsületet hozva családjának. Ha itt elbukik, élete porrá omlik össze, családja elveszti becsületét, testvérei nyomorba sújtva élik tovább rongyos életüket. Géza felkészült, már csak az utolsó simítások vannak hátra és indulhat a menet. Még felkeni az Al-bahra-karemet (ugyanazt az ajzószert, amit ellenfele is használ), majd kilép az aréna homokjára....

... hogy holtan essen össze, mert az egészségpróbára kritikus balsikert dobott. VÉGE

/a mesélő sírva menekül a klubból/

Remélem így érthető és elég érzékletes az alap igazsága az állításomnak.  :D

 

De akkor mire is jó ez az eszköz? 

Hát színesítésre. Pont akkor hasznos, ha nincs igazán sztori vagy a mesélő nem tudja hogyan tegyen csavart a történetbe. Ilyenkor egy kritikus siker/balsiker lehet (egyébként teljesen valid és hasznos) eszköz a kezében, hogy kirántsa az unalomból/megszokottból a csapatot. Nyilván nem szakszerű a kifejezés, de ez amolyan "társasjáték technika": toljunk bele extra szabályt, akkor a játékosok azzal lesznek elfoglalva, ezzel gondolkodási időt adva a mesélőnek. :)

Szerintem.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
15 órával ezelőtt-kor Sir Thomas írta:

A befolyást úgy érdemes elképzelni (a hanganyagból következtetve), mint az SW első kiadásnál a Force pontokat. Ha a játékos/karakter kiemelkedőt alkot, akkor a mesélő ajándékozhat befolyást. A baj ezzel ugyanaz, mint a SW vagy az SR esetében volt mindig is... Amennyi ház, annyi szokás, azaz nagy lehet a különbség, hogy melyik mesélő milyen gyakran oszt befolyást a karaktereknek. Lesz, ahol mesénként, lesz, ahol évente egyszer kapnak a karakterek pontot.

Hogy félretegyük a további spekulációt a videó alapján, a dokumentumokból kiderül, hogy a Bp minden jelenet végén, amiben a karakter aktívan részt vett (bármit is jelentsen ez) felet töltődik vissza, ha megfelelt a szellemiségének, akkor az egészet. És kalandozó minimum 9 Bp-vel indul. Tehát igazából lehet szórni, mint bohóc a lisztet, mert úgyis legalább a felét visszakapod.

9 órával ezelőtt-kor Sir Thomas írta:

Hát színesítésre. Pont akkor hasznos, ha nincs igazán sztori vagy a mesélő nem tudja hogyan tegyen csavart a történetbe.

Nem egy kalandrészemet tette már tönkre egy-egy kritikus (bal)siker, de én többre értékelem a realizmust a vezetett kalandnál. De igen, ha narratív fókusz van, akkor egy ilyen erősen bele tud fosni a levesbe.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Nekiláttam én is átolvasni a terméket. Azt az elején leszögezném, hogy nekem az ETK verzió eddig is simán megfelelt 25 évig. Ettől függetlenül igyekeztem nyitottan hozzáállni az új próbálkozáshoz. Számos új és újragondolt rendszert olvasgattam az évek során, nem tartom magam bigottnak. Ez egészen addig tartott, amíg meg nem láttam az újításokat. Célszám, jelenetenként újratöltődő specpowerpool, km által kiosztott karakteralkotási pontszám, KJK-ból átemelt harcrendszer. Szinte minden itteni "újítás" egy másik rendszer OTT működő része. De ez így egyben szvsz vállalhatatlan. A tulajdonságok, kasztok, szintek hiánya alapból XXX a csőrömet, ennyire ne legyen már autopilot a játék, hogy fontos dolgokat megbeszéléses alapon kezeljünk, kölcsönös szimpátia alapján (vagy annak hiányában szivatólag), míg máshol matekcsatát vívunk, pont ott, ahol meg nem kéne. Ez a fajta egyszerűsítés nem egyeztethető össze azzal a MAGUS-al, amit én megszerettem. 

Ha összedobom fejben azt, ami átfutott csöppnyi agyamon, míg a végére értem, az eképpen összegezhető:

Ha narratív játékot akarok, akkor ahhoz nem fogalmazok meg szabályokat, hanem leülök a játékosokkal és beszélgetünk. Kockák nélkül. Néha veszekszünk, az elképzeléseimből én engedek esetenként, máskor ők.  És a végén lesz egy jól átbeszélt sztorink, aminek megalkotásán jobb esetben minden résztvevő jól szórakozott. Na ez narratív.

A tesztanyag nem az. Egy csomó lopott ötlet, körbemagyarázva, inkonzisztensen, helyenként már világellenesen.

Szerintem.

Most lehet savazni. :)

 

 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Sziasztok!

 

Megkövetek mindenkit, aki jelezte, hogy jelen esetben nincs realitása az új rendszer felé való nyitottságomnak és optimizmusomnak. Belátom rózsaszín vattacukorfelhőkön szökdécselő csillámpóni voltam.

ui: még haloványan reménykedem (talán) a világszínesítő regények, novellák kiadásának újjáéledésén.

ui2: Mi tartott ennyi ideig ennek a "rendszernek" a megszülésén/tesztelésén? Elismerem, hogy tettek bele munkát, de az alapkoncepciót előtte megmutathatták volna pár magus-t játszónak (esetleg felső tagozatosnak), hogy mit gondolnak róla...

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
On 2020. 11. 10. at 21:44-kor Sir Thomas írta:

Itt arra gondolok, hogy ha történetközpontú egy játék, akkor a véletlen események belerondítanak az eltervezett történetszálba. Pont az ellen hatnak, hogy a mesélő felépítse az általa elképzelt sztorit. Nincs rosszabb, mint egy véletlenül befutott balsiker vagy kritikus siker, ami megöli a történetet.

 

Köszönöm a választ, így már értem.

A jelenséggel igazad van! Az zavart meg, hogy a narratív jelzőt régebben a nyitott végű / kollaboratív, nem pedig az előre kitalált / mesélő által diktált történetekkel operáló RPGkre használták. Lásd pl. korai NAR játékok, Story Game-ek, vagy ott van a jelenleg aranykorukat élő PbtA játékok jelmondata: 'Play to find out!', ahol épp a szélsőértékek járulnak hozzá a sztori fordulataihoz...

Bár lassan már mindent IS jelenthet az, hogy narratív :D

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Biztosan oldschool vagyok, de én a GNS narratíva definíciójából indultam ki, számomra ez a legkézenfekvőbb. Emellett úgy éreztem a videóból, hogy Raonék is erre törekszenek.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
18 órával ezelőtt-kor Rodrigo írta:

Belátom rózsaszín vattacukorfelhőkön szökdécselő csillámpóni voltam.

Kész! Behaltam!

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
3 órával ezelőtt-kor Sir Thomas írta:

Biztosan oldschool vagyok, de én a GNS narratíva definíciójából indultam ki, számomra ez a legkézenfekvőbb. Emellett úgy éreztem a videóból, hogy Raonék is erre törekszenek.

Na akkor jól éreztem, hogy van itt egy félreértés! A GNS narratíva helyett elsősorban narrativizmusról beszél. Pár betű különbség, hazánkban szokás is figyelmen kívül hagyni, pedig sokat számít, mert valami speciális dologról van valójában szó, nem pusztán történetközpontúságról. Sokaknak zavaros az egész, nem véletlenül hívta Edwards később inkább Story Now-nak.

Elvileg bármilyen játékot lehet narrativista módon játszani, de ugye 'system does matter'. A NAR szándékkal készült klasszikus RPG-k közül hirtelen egyet sem tudok mondani, ahol a mesélő kontrollálná a történetet. Sőt, az egyik lényegük éppen a nyitott, játékosok által formált történet. Néhány példa:

  • My Life With Master: minden MLwM játék egy tragikus mester-szolga történet, amely kötött narratív ív mentén halad. A játékvezető hozhat be ötleteket, de a játékosi döntések és kockadobások határozzák meg a játék fordulatait és kimenetelét.
  • Dogs in the Vineyard: minden alkalom egy újabb település újabb nyílt problémával. A játékvezető az alaphelyzetet vázolja fel, amit a játékosok befolyásolhatnak az ad hoc kapcsolatokkal ("Jim Beam a nagynéném férje!"). Nincsenek titkok vagy klasszik nyomozás, az extrém dobások és a játékosi döntések pedig jelentősen befolyásolják, eszkalálják az eseményeket.
  • InSpectres: minden alkalom egy szellemírtós nyomozás, a játékvezető hoz egy alaphelyzetet, de azt a játékosok radikálisan átírják a valóságshow-s kanapéinterjú-technikával, meghatározva ezzel a történet irányát ("Ekkor még nem sejtettük, hogy James el fog árulni bennünket").
  • Mountain Witch: minden MW játék egy tragikus szamurájtörténet, amely kötött narratív ív mentén halad. A játékvezető csak szituációkat hoz be, de nem ismeri sem a karakterek titkait, és nem uralja az általa behozott játékelemeket sem, mindez csak díszlet, amit a játékosok töltenek meg tartalommal ("Felismerem az öregembert és régi barátomként köszöntöm, ő volt egykor a mesterem". "Nekem viszont ő ölte meg az apámat!").
  • Universalis: minden narráció pontba kerül, az mesél, aki nyert a pontliciten.

Hogy ne legyek OFF, térjünk rá az MKK "narratív" voltára!

Ha jól értem a szerzői szándékot, leginkább olyan értelemben használják a narratív jelzőt, hogy a világ konzisztenciája, a zsáner dramaturgiája mindig fontosabb a játékszabályoknál. Azaz hiába találtál egy rendszer kiskaput, ha az értelmetlen az elképzelt világban. Ez a PbtA játékokban egy évtizede az alap, és az utóbbi években "fiction first" elvnek is divatos nevezni. Szerintem valami ilyesmi lehet a "narratív megegyezés", félúton a sima társas szerződés (social contract) és a fiction first elv között.

Ebben az értelemben tényleg narratív lehet az MKK, csakhogy mindezt nyakonönti egy procedurálisan komplex szabályrendszerrel, amelynek problémáit már ti is alaposan kiveséztétek :)

Remélem sikerült egy-két félrértést eloszlatnom!

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

WDR, a félreértés nálad volt és magadnak tisztáztad. Én azt mondtam, amit gondoltam és egy percre sem voltam félreértésben.

Ezeket a NAR játékokat ismerem és nem az én világom, mert nem tetszik a rendszerük. De nem kell mindenkinek minden szimpi legyen ugye...

Ettől függetlenül hiszem, hogy

  1. nem kell rendszer ahhoz, hogy az valósuljon meg, amit a játékosok szeretnének;
  2. akármilyen rendszerben az fog történni, amit én akarok, ha akarom; és
  3. bár talán elsőre ellentétesnek tűnik, mindkét pont megvalósulhat egyszerre.

De ez nyilván személyes vélemény.

 

/és még az is lehet, hogy azért nem egyértelmű a mondandóm, mert az általam leírt 3 pont számodra nem evidens/

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

@Sir Thomas A 2. pontod ellemondásosnak hangzik, de érdekes. Kifejthetnéd jobban valahol, ahol kevésbé offtopik a téma! Felteszem ugyanis, hogy tényleg van valami, amit nem értek, de kifejtés meg kontextus nélkül nehéz helyiértékükön kezelni ezeket a kijelentéseket.

Illetve, ha nem a NAR-ra gondoltál, akkor milyen GNS narratíva definícióra?

***

Amúgy teszteltük az MKK "Narratívot"! Az élményeinkről röviden az Ynev - Máshogy topikban olvashattok, de csak óvatosan...

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdvözlet Mindenkinek,

 

Sikeresen átrágtam magam a tesztanyagon (egyszer), remélem másodjára egy hétnél gyorsabb lesz, úgyhogy már csak a példa kaland van hátra egy teljes megismerésig az MKK Narratívot illetően.

Addig leírom mit tapasztaltam.

Sok fórumon előjött, hogy a MAGUS értékét a világa adja-e, vagy a szabályrendszere? A tesztanyag alapján úgy ítélem, hogy a fejlesztők egyértelműen az előbbire szavaznak.

Szinte alig találtam pár dolgot, ami emlékeztetett volna az eredeti MAGUS szabályrendszerére, márpedig szerintem a kettő az évek alatt (közel 30 év szimpatikus viszonya alapján ;) ), elválaszthatatlanul egybeolvadt.

Alapvetően nem isteníteni akarnám a MAGUS rendszerét, vélemény szerint egy rendszer sem hibátlan, de nem is végletekig rossz. De egyszerűen fura érzést kelt bennem ennyi változtatás. Ami külön fájt a szívemnek, hogy néhány fogalmat, amely megtalálható volt a korábbi kiadásokban is, megváltoztattak.

Mindezek ellenére nyílt szívvel fogadom az új rendszert, ami hiba van benne azt jelzem és ha marad ez az irány, akkor szurkolok, hogy minél jobban sikerüljön. Aztán jöhetnek a világleíró kiegészítők, regények, kalandmodulok, hogy ismét legyen miért sorban állni a könyvesbolt előtt. :) 

Amit az eddigiekből leszűrtem:

Karakteralkotás:

Első olvasatra szerintem bonyolultabb, mint az ETK rendszere. Nincs ugyan annyi képzettség/képesség, ám amíg a régi rendszerben a 9 (+1) képesség meghatározása után minden mást adott a kaszt, itt most egyesével kell eldönteni milyen jellemzőt vesz fel valaki, azt milyen irányban szakosítja, milyen vele összefüggő jellemzőt vesz fel, jó-e neki az előre megírt varázslatlista, vagy sajátot kreál, majd ugyan ez a pszivel és persze nem árt kidolgozni hozzá egy szervezetet ahol tanulhat. Ez utóbbi remélem legkésőbb egy HGB szerű kiegészítőben leveszi a játékosok terhét a vállukról.

A jellemzők tanulása alapjaiban rövidült, az új szemlélet szerint, egy jellemző felvételekor már 1. fokon a karakter birtokába jut minden ismeret, mely ahhoz a jellemzőhöz kell, a különböző szintek csak azt mutatják, hogy adott helyzetben, mennyire könnyen alkalmazza a megszerzett tudást. Ennél fogva én úgy értelmeztem, hogy a karakternek, már nem kell minden jellemző fejlesztésnél hazaszaladni a tanáraihoz, így nem szükséges esetenként több évre megszakítani egy életút kalandsorozatot.

Abban egyetértek, hogy nagyobb szabadságot ad a játékosoknak egyedi karaktert kreálni, de ebben a formában túl sok a macera vele. A példa játék után lehet kiderül, hogy gyakorlással ez is könnyebb, de arról majd később.

A bemutató videóval ellentétben szerintem itt ugyan úgy vannak kasztok, csak nem lesz annyira egyértelmű a tudása mint eddig. Nem a kaszt ad jellemzőket, hanem eleve olyan jellemzőket vesz fel valaki, hogy illeszkedjen a kaszthoz. 

Talán ide tartozik az is, hogy egy kaszt (szervezet) tagja csak akkor lehet valaki, ha megszerezte a kaszt felvételéhez szükséges jellemzőket, Amíg viszont csak azok egy részével rendelkezik, addig csupán tanonc, jelölt, vagy csak érdeklődő. Életútban ez színesítheti a játékot.

Próbadobások:

Sajnos itt az volt az érzésem, hogy az egész célja, hogy ne kelljen két-, esetleg háromjegyű számokat összeadni, kivonni, szorozni, osztani, mert ahhoz már a játékot játszó emberek egy részének mobil telefon kell, ha meg az kézbe kerül, akkor jön 1000 inger és hirtelen a KM csak magának mesél. :P (Rosszabb esetben a KM kezd el hirtelen böngészni és a játékosok várnak.)

A módosítók darabszáma nem változott, ellenpróba ugyan úgy van, tehát matekolni itt is kell, de a végeredmények ritkán érik el a húszat, egyszóval talán csak a fejszámolás lett egyszerűbb.

Fajok:

Nekem tetszett a "vérűség", azaz a tiszta vérvonal hígulásának bevezetése, házi szabállyal használtuk már magunk is. Nem félek tőle, hogy a fajok könyvében megállnának négy fajnál, vélhetőleg lesz még egy tucat, amit külön kiegészítőben beszerezhetünk majd, de ha mégsem, az általános szabályok alapján alkothatunk sajátot.

Ami itt kérdésem maradt, hogy törpe félvér miért nincs? Ha ennek valamilyen világleírásban van magyarázata, akkor elkerülte a figyelmemet, remélem később erre is kapok választ. 

(Az ork félvér kérdésben, ha jól emlékszem a Summarium magyarázata szerint a félvérek mind szaporodás képtelenek, így több generációs hígulás kizárva, de lehet ezt a részt újragondolták.)

Felszerelés:

Különösebb gondom nincs vele (mármint azon kívül, hogy nincs a listában lángkard, holott az egyik legnépszerűbb hatalmi csoport fegyvere :tuzes: ), a rendszerhez igazították a dolgokat, nekem tetszett, hogy a vértek bizonyos fegyverek ellen  automatikusan védenek, ahogy az is, hogy le lett írva, mit tudd az átlagosnál jobb/rosszabb fegyver.

Az egyetlen gondom itt a vagyon jellemző. Már előttem is leírták, hogy jellemzőként nem nagyon tudja leírni, hogy mit vehet a karakter és mit nem, vagy mennyit. A leírásba persze oda lett írva, hogy az egyes szintek kb. mennyi aranyat érnek, de akkor meg minek a jellemző? Háttérnek értem, de életútban nehezen elképzelhetőnek tartom.

Harcrendszer:

Sajnos ebben a tekintetben én és a csapatom a szabályhuszár kategóriába tartozunk. Bármely rendszert játsszuk, ha kialakul egy csata helyzet, az minimum 1,5- 2 óra, mire mindenki idézi a kedvenc passzusát az aktuális szabálykönyvből, majd kivesézzük a kiskapukat, teológiai vitába bonyolódunk a helyes használatot illetően, majd végül dobunk valamilyen kockával. Második kör... Szerintem ez itt sem lesz másként. :D

Én a magam részéről nem szeretem a meghatározott cselekedetszámú körökre bontást, mert két hasonló cselekedet ideje között is lehet eltérés, ami eldönthet egy helyzetet. Ilyen szempontból a szegmensekre bontás lehet macerásabb, de szimpatikusabb volt.

Az Irányítás és annak lehetőségei nekem még nem bontakoztak ki, ebben a kérdésben is sokat várok majd a példajátéktól.

A pszi és a mágia rész nagyjából fedi egymást:

Az egységesített rendszer alapvetően nem gond, bár én szerettem, hogy minden mágia ág, pszi használat teljesen egyedi volt, saját szabályokkal és értelmezéssel. Lehet játékrendszerben ez így kezelhetőbb, de szerintem sok színt veszt vele a játékos.

Ami új, hogy a viselt páncél akadályozza a varázslást (kivéve a szakrális mágiát), és a profán mágia. Az előbbi az én varázsló elképzelésemmel nem ütközik (egyedül a tűzvarázslónál esetleg), utóbbi kifejezetten tetszik.

Ami a szöveget kissé nehezen érthetővé teszi a rengeteg új kifejezés, hosszú leíró mondatokban. Amúgy nem rossz.

Ami magukat a varázslatok és pszi alkalmazások hatásait illeti, hát abban van még mit tisztázni, néhány régóta fennálló kérdést megválaszoltak, de sok továbbra sem kapott (számomra) elfogadható magyarázatot. Pl. Belső idő. 

 

Röviden összefoglalva, becsülöm a belefektetett munkát, kívánom, hogy minél jobban forrjon ki és tisztuljon. Jelenlegi formájában nekem rossz élmény volt olvasni, még úgy is, hogy ismerős témák voltak. A kifejezések, mondatszerkezetek, értelmi kapcsolatok sok finomításra szorulnak, hogy élvezetes is legyen, ne csak szükségszerű.
 

Ui.: Végre kiírtam magamból egy heti feszültséget. :) 

 

 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

A leirasok alapjan az jutott eszembe hogy ha félre teszem hogy ki milyen rendszerrel jatszotta eddig a magust.Vagy ki milyen mas rendszereket ismer es ez az új mennyire fekszik avagy tetszik neki.De egy  új érdelődő mit csinál? Sikítva menkül?

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Sneer, 

A tesztanyag nyilvánvalóan nem a kezdőknek lett szánva. Itt az a kérdés, hogy egy öreg motoros sikítva menekül-e, ezt olvasva. :)

 

Közben feltűnt, hogy a rendszer egyik legfontosabb változtatásáról nem írtam, a Befolyás pontokról.

Úgy érzem ez sem spanyol viasz, sok rendszer sokféleképp használta már. Kb. bármi megváltoztatható vele és már kezdésként is sok van egy karakternek. Ahogy a teszt anyag is fogalmaz spórolni sem érdemes vele, hiszen jelenetenként újratermelődik, méghozzá jellemkijátszásért és aktív részvételért 50-50%. 

Hogy ez javít-e a játékélményen azt nem tudom, eddig azért nyert a lovagom egy jól megtermett paraszt ellen, mert 100 HM-mel többje volt, most azért fog, mert bár az alap TÉ/VÉ lehet ugyan annyi, Befolyáspontból növelem még 100-zal. A vége ugyan az.

 

Ami előnye lehet, hogy az eggyik jelenetben növeled a TÉ-det, a másik jelenetben több varázserőre költöd. Talán egy kicsit sokoldalúbb karakterek lehetnek, de erről is írok többet a tesztjáték után. :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
Egy órával ezelőtt-kor Rayen Reval írta:

Sneer, 

A tesztanyag nyilvánvalóan nem a kezdőknek lett szánva. Itt az a kérdés, hogy egy öreg motoros sikítva menekül-e, ezt olvasva. :)

 

Közben feltűnt, hogy a rendszer egyik legfontosabb változtatásáról nem írtam, a Befolyás pontokról.

Úgy érzem ez sem spanyol viasz, sok rendszer sokféleképp használta már. Kb. bármi megváltoztatható vele és már kezdésként is sok van egy karakternek. Ahogy a teszt anyag is fogalmaz spórolni sem érdemes vele, hiszen jelenetenként újratermelődik, méghozzá jellemkijátszásért és aktív részvételért 50-50%. 

Hogy ez javít-e a játékélményen azt nem tudom, eddig azért nyert a lovagom egy jól megtermett paraszt ellen, mert 100 HM-mel többje volt, most azért fog, mert bár az alap TÉ/VÉ lehet ugyan annyi, Befolyáspontból növelem még 100-zal. A vége ugyan az.

 

Ami előnye lehet, hogy az eggyik jelenetben növeled a TÉ-det, a másik jelenetben több varázserőre költöd. Talán egy kicsit sokoldalúbb karakterek lehetnek, de erről is írok többet a tesztjáték után. :)

Üdv,

 

Nekem csak az a problémám ezzel, hogy ahogy már @Deodatus példajátékában is kiderült, ezt igazából érdemes égetni, és darálásra használni, mert majd újratölt, és különben nem vagy elég hatékony. Nekem a FATE-ben lévő kevés aspektus-pont, vagy a Hulla-féle TTK Legenda-pontja sokkal jobb, mert játékminőséghez/szerepjátékhoz köti a pontokat, nem pedig egyfajta "extra stamina" amiből lehet mindenfélét alkotni. Ha egy ilyen univerzális, nagyértékű dolognak nincs semmilyen ára, akkor szórni kell. Értsd: a JK annyit támad a körében, amennyit maximálisan lehet. Nyilván ha van tradeoff (például védekező harc plusz VÉ-jét megkapja, ha lemond a körben a támadásáról), akkor már átgondolja, hogy támad-e annyit. De ha a befolyás-pontoknak semmilyen hátulütője nincs, akkor miért ne használnád mindig, mindet? Ráadásul mindjárt a jelenet elején - mivel a jelenet végével töltődnek vissza! Aztán majd jönnek a viták, hogy mi számít egy jelenetnek - mondjuk ha a csapat fele még harcban van, de valaki már előreszaladt és új ellenféllel találja szemben magát, az új jelenet? (Lehet, hogy én vagyok felületes, de nekem a nyugvópont elérése rohadtul sántít - a fenti jelenetet tekintve előre elmondom KMként, hogy az lesz a cél, hogy legyőzzék a grófot, aki még ott sincs? Esetleg mint kerülőút felírom előre minden jelenetnél egy cetlire, hogy mi lesz a cél, és ha elértük, akkor felfedem? Ez meg óriási pluszmunka, másképp viszont vitára ad majd okot, mert nem lesz egyértelmű a játékos és a mesélő között. Mi van, ha a cél elérhetetlenné válik? Például az a cél, hogy kiszabadítsák a lányt, de az közben meghal egy mágikus robbanás miatt...)   Szerintem ez hibás koncepció, mert csak behoz plusz egy tényezőt, ami kvázi felülcsapja/tovább bonyolítja az amúgy sem triviális harci szabályokat ráadásul. Ennél még a DnD5-ös rövid-pihenés hosszú-pihenés után visszatérő kockák/pontok rendszere is pontosabb. 

Amúgy itt is igaz, hogy a nyelvezet tényleg precízen fogalmaz, de egyrészt nagyon "mérnök-vagyok" szagú (én is az vagyok, de nem fogok úgy fogalmazni egy szerepjátékban, mert nem erre való), viszont arra nem fókuszál, hogy a fogalmazás tárgya egyértelmű legyen. Marha jó a "nyugvópont" kifejezés, csak azt nem tudjuk, mi az, ahogy a jelenet Célja is olyan univerzális, hogy jobb lett volna, ha nincs leírva. A kevesebb néha több.

 

Minél többet olvasom ezt a rendszer-kezdetet, annál kevésbé tetszik sajnos. :( 

Üdv,

CS

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Con Salamander,

A megfogalmazáson és a kifejezéseken szerintem is finomítani kell, hogy azt értse az olvasó is, amire az író gondolt.

Én úgy értelmeztem a tesztanyagot, hogy egy jelenetbe tartoznak az egy helyszínen belül történő, vagy egy esemény köré szerveződött dolgok. Teszem azt, a kocsmában kártyázó, verekedő és asztal alatt hortyogó személyek egy jelenetben vannak. Mindenki használ valamennyi Befolyáspontot, majd mikor felcihelődnek az útra és kilépnek a kocsmából a jelenetnek vége és visszakapnak némi Befolyáspontot. Ha azonban a verekedésbe belekeveredett hős lovag elégeti a Bp-it menekülésre, majd kiszalad a kocsmából "töltés" céljából, aztán vissza, én azt nem venném számára jelenet zárónak, vagyis nem töltene Bp-t. Ha azonban elmenekül, akkor számára vége a jelenetnek. Bp-t ebben a helyzetben sem adnék, hiszen megfutamodott hősként és mivel elmenekült én nem számítanám aktív résztvevőnek sem.

A felelőtlen elégetés az elején jó bulinak tűnhet, kivéve ha az első démon után jön a fivére, mert akkor az még ugyan az a jelenet. :)

Ráadásul a rendszer nem tiltja, hogy NJK-nak ne lehetne, tehát okosan kell tartalékolni, mert lehet a JK 30 Bp-jét negálja 5-tel. Persze ez csak fikció, mert még nem teszteltük. ;)

Végezetül a tesztanyagra még nagyon sok átalakítás vár, de lehet ha meg tudnánk szerezni az ETK tesztanyagát, attól is sírva fakadnánk. :)

Bízom benne, hogy nem lesz az a helyzet, amit talán Magyar Gergely említett (neharagudj, ha nem), hogy hónapokig foglalkozunk a hibákkal, csakhogy a boltban megvehessük a hibás tesztanyag keménykötetes változatát. :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Ahogy azt már korábban is írtam, erősen a Shadowrun-ra hajaz. Ott is nagyon meélő és partifüggő, hogy mi számít egy jelenetnek. Érdemes megnéznetek a karma újratöltődés szabályait, valszeg több bennük a hasonlóság, mint a különbség. Viszont az SR közel 30 éve működik, szóval nyilván a MAGUS esetében is tud, ha akar.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Sziasztok!

 

Nekifutottam még egyszer, karaktert is készítettem. AtyaÚrIsten! Mind, az összes panteonból... 30KP-ból készítettem egy kőgazdag, művelt, finom úriembert, aki egy rapírral a kezében kvázi taktikai atomtöltet a csatamezőn és majdcsak mindenhez IS ért, amire mágia nélkül szükség lehet. Durva harcértékei lettek, még durvább előny-kombinációkkal. És csak 2X támad körönként.  Talán nem túlzok, ha azt mondom, hogy a karakter kenterbe veri az eddigi lvl5+ versenykaraktereimet is.

Számok:

Fegyverhasználat 4+2 kardspecializáció (5 KP)

Harctéri tapasztalat 2+2taktikai specializáció (3 KP)

Mesterstílus(rapír) 3+2 (4 KP)

Státusz 4+2(vagyon) (5 KP)

Ösztön (kalandozó) 2 (2KP)

Atlétika 3 (3 KP)

Befolyásolás 2 (2 KP)

Érzékelés 3 (3 KP)

Műveltség 3 (3 KP)

Fegyvere egy mestermű, Abbit-mithrill ötvözet (6os vagyon elbírja), az alap 3HM mellé a vagyonnak hála befért +2 HM és 2 fegyver-előny: gyors és pontos. Tehát HM:5, két támadás, csak az ellen kell negatívumokkal számolni, aki teljes fémvértet visel. Pácélja übertáp sodronying, kikönnyítve, 4SFÉ és elnyűhetetlen.

Mesterstílus miatt kap még egy előnyt fegyverére, a távoltartást. Lehetne még fokozni, de nincs igazán hova. Olvasatomban + HM-et nem kaphat, mert már így is van +2 a fegyveren, az a max. Ha tévednék, akkor még további 4 pont fér ki a mesterstílus miatt.

Harctéri spec miatt kap +1 HMet, +1 HÉ-t és 2 irányítást.

Így összesen 6+5+2-re dob támadást alapesetben. Ez igen acélos, főleg ha hozzávesszük a két támadást a gyorsaság miatt, amit vagy beenged az ellenfél védekezés nélkül, ha ütni akar, vagy beleáll, de mást nem tud cselekedni. És akkor ehhez jön még a távolságtartás, mint fegyverskill, illetve a kivárásos trükkök. Veszélyes kis rohadék, nah... :D

Szóval ez így izé... Nem látom innen hová lehet még fejlődni fegyverforgatóként. Alapból majdnem minden fullos. Ráadásul nem is annyira minmax a karakter, mivel ha megnézzük a skilljeit, egy teljesen játszható, sok szempontból képzett figura, ami nem csak két lebegő fegyverforgató kéz. Ez nekem így nem igazán tetszik, mert bizonyos fejlődési perspektíva motiváló tudna lenni, de esetünkben nincs hová. Egy-két ülés után maxos lesz a harctéri tapasztalat és vége.

A példakarakter legnagyobb hátránya azonban nem csak ez. Hanem hogy nincs Mesterjel és Halálos Szúrás. Mert ugye ő nem Bajvívó. Vagy de? o.O

Összegezve: fejlődési görbe kérdéses, karakteralkotás túl megengedő, harcrendszer exploitolható még narratív szabályzás mellett is. Fegyverek, harcértékek revíziót követelnek. (Rapír HM3 vs rövidkard HM4... WTF?) Cselekedet/használt eszköz által módosított kezdeményezés hiánya, ami sokmindent bonyolít.  Ezek jöttek elő egy karakteralkotásnál. Befolyással most nem is foglalkoztam.  

 

 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Érdekes, amit mondasz. Utoljára a SIFrpg esetében volt ugyanez az érzésem. tetra kezdő karaktert úg kimaxolt, hogy Jaime Lannister tudta volna csak leverni... Tök fura volt. 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Ülj oda az asztaltársasághoz...

Hozzájuk szólhatsz anélkül is, hogy bemutatkoznál. Ha ismert kalandozó vagy, Fedd fel kiléted hogy megismerjenek.

Vándor
Válasz a témára...

×   Formázott tartalmat illesztettél be.   Formázás megszüntetése

  Only 75 emoji are allowed.

×   A hivatkozásodat beágyazta a gépszolga automatikusan.   Mutasd inkább hivatkozásként

×   A Pszi-emlékfelidézés sikeres volt.   Szerkesztőablak kiürítése

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Új...