Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S. Szerepjáték
Lord Rufus

Különleges helyzetek és azok megoldásai

Recommended Posts

Ez nem shadowrun egy kicsit? :) Műöklöt max sztem úgy lehet megcsinálni hogy egy ököl amin nem tudod kinyújtani az ujjakat (akkor meg inkább ökölharc Mf nem?). Kézkard? Hát nemtudom :) A slannek a kardja a karja meghosszabbítása, de nem tudom mennyire lehet küzdeni egy kardkézzel (arról nem is beszélve h -1 kéz az nem lebecsülendő hátrány minden más téren). A nyilpuska helyett is inkább kézi nyílpuska

Persze ha elvesztetted a kezed az megin más (levágták csatába, stb..). De ha pl nem könyökből amputálták akkor sem hiszem h fel lehetne építeni (mágia nélkül) egy olyan kezet ami működne. Ha nem könyökből amputáltak akk még talán ezt a kardkéz dolgot, de kézcsomagot semmiképp :)

Mindamellett hadd jegyezzem meg, hogy ez nem sedórán. :) Bár elképzelhető a mechanikus kéz, hisz minden adott hozzá, szerintem ez olyan, mint ahogy pl. a csonkolás is igen egyszerű, mégsem illik a játékoson alkalmazni. Ez sem (az ugyan más meggondolás miatt, csak a lehet-de mégsem hasonlóság miatt írtam) tartom igazán Ynevre valónak. (de ez már magánvélemény.)

Én ezzel értenék inkább egyet, Lehet h szar ha az embernek nincs meg vmije, de egy ilyen világban nemigazán van lehetőség újra az elvesztett helyett, meg nem is igen illik ide. Ha nem csak játéktechnikailag nézed a dolgot, akkor ettől bizony izgalmasabb is lehet, mert meg kell tanulnood úgy megélni a mindennapokat h hiányzik az egyik kezed. Aztán majd emlegetnek úgy is h a Félkarú Heliron akinek bár hiányzott a fél keze senki nem tudta legyőzni :) Szvsz ez sokkal Ynevhűbb mint a Vaskezű Heliron - hacsak nem egyéb módon érdemelted ki ezt a nevet :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Helion, ez itten ám szerepjáték! Ez alatt azt értem, hogy gondold magad akkor a kezét vesztett karakter helyébe! Amellett, hogy többször is kivesézve, ez nem az a világ, nem hinném, hogy ha valaki elveszíti a kezét, az lenne a legnagyobb problémája, hogy kézi nyílpuskát, avagy kardot szereltessen-e a helyére.

Félkézzel élni nem lehet valami jó a kettő után - szerencsére még nem próbáltam, bár egy heti gipszbe is majd beleőrültem. :) - szóval valószínű, hogy egy csonk, egy egyszerű kampó is elég, ha egyáltalán meg tudja majd valaki csinálni neki, hogy megtámaszthasson vele dolgokat, és egyáltalán valahogy elboldoguljon a mindennapokban ott, ahol tegnap még két kézzel dolgozott... szerintem évekig nem jön elő a harc problémája, mert mondjuk még a wc-zés sem lesz ugyanolyan...

Persze kivételes akaraterő, meg elszántság, meg mégis csak kalandozó, szóval teljesen jó az, hogy később egy kézzel is válhat nagy harcossá, vagy félkarú rablóvá is akár...

:lol:

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
Üdv!

Desdichado, ne haragudj, nem fölényeskedésből kérdezem, de hány évas vagy? Laughing

Képzelj el egy ynevi párt. A fiú mondjuk eddig annyit tudott a szerelem művészetéről, amit a falu bikáinak társaságában szerzett, amikor közösen megerőszakolták a molnár sánta fattyú leányát, aki azóta sem mer kimozdulni otthonról... Tegyük fel, hogy párja, egy ifjú nemeshölgy, vagy bánom is én, legyen boszorkány, Mf-ú szexuális kultúrával rendelkezik. Amikor ifjú hősünk ledönti a leányt és elkezdené, ahogy ő "tanulta", valószínűleg le fogja állítani (ja, tegyük fel, hogy szeretik egymást valamiért...) - csak azért, mert különben lehet, hogy elzavarná a srácot a frncba... - és a leány kedves simogatásokkal, meg egyéb dolgokkal amit itt most a jó ízlás és a közszemérem tiszteletben tartása végett nem részleteznék - rávezeti a fiút, hogyan is kell ezt csinálni. Mondjuk két hónap múlva véget ér a szerelem, elválnak, de a fiú már össze is szedett egy alapfokú szexuális kultúra képzettséget. A következő leányt már valószínűleg ennek megfelelően, szerelmi technikák viszonylag széles skálájával teszi majd boldoggá. És lám, egy karakter megtanulta a másik (hűűű, ellentétes nemű!) karaktertől a képzettséget.

Olyan elképzelhetetlen ez? (illetve, hogyan máshogy működhetne??)

Megjegyzem, itt éppen nem baj, hogy ellentétes neműtől tanul, hiszen legközelebb is ellentétes neművel fekszik majd össze, és ami az egyiknek jó volt, az a másiknak is az lesz, no persze csak általánosságban.

Azt hiszem, ezt túlbeszéltem.

Bocs hogy felhozom a témát de beleolvasgattam az előző oldalakba és ehhez lenne egy kérdésem. Akkor végül is minek Kp szexuális kultúrára? :D Tegyük fel hogy a drága karakter délelőtt tanul új technikákat, délután legyak egy ork hordát, és éjszaka levezeti az egészet egy ilyen téren jártas nővel. Másnap igencsak fáradt lesz, de ha ezt sokszor eljácca akkor szintlépéskor az összes Kp-ját elveri valami fegyverasználat Mf-ára (tegyük fel h ugyanazzal a fegyverrel tanult délelőtt amivel gyakott délután és ezt tanulta meg Mf-on). Elment az összes Kpja, de minden éjjel tevékenykedett, és sokat fejlődött. Akkor van egy potya Szexuális kultúra Af-a :D Mf-ra talán kell több, de Af-ra semmiképp :) Már ha nem könyvekből akar tanulni

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Nekem ebben a félévben pont egy ilyen problémát kellett megoldanom a való életben az egyetemen. A feladatom ez volt: Tervezzen egy kézzel használatos konyhai eszközt! Szóval mondhatni szakavatott vagyok a témában, hiszen rendesen utánna kellett néznem.

Szóval elősször is gondold végig, hogy mi mindenhez kell két kéz. Próbáljmeg valamit egy kézzel kibontani (üveget, konzervet, egy zacskó borsot stb-stb). Aztán ha szétszórtad próbáld meg egykézzel összetakarítani (és talán nem a legjobb a zsíros konyhát porszívózni). Hát nem egy egyszerű feladat... (és nem is mondtam túl bonyollult dolgot, valamint ezt a jelen kor technikai helyzetet mellett mondom. Sajnos az ilyen emberekre soha senki sem gondol...

Szóval a lényeg (hogy a témához érdemben is hozzászóljak), hogy nem nagyon fognak neki műkezet készíteni. Talán ha egy Kahrei mérnökről van szó, akkor az magának megtervezheti, de akkor az egy élet munkája lesz, és teljesen egyénre szabott. És én ezt is úgy tudom elképzelni, hogy pl. a meglévő kezével meg nyom a készüléken egy gombot, ami erre összerándul, és megfoja az üveget (vagy széttöri a tojást :D). Szóval szerintem harcra csak annyira lesz használatos, mint a kalózok kampókeze (talán ez sem véletlen, hogy ezt a megoldást alkalmazták-és itt tekintüsnk el a fegyvertől meg a rettenetes megjelenéstől)

Ellemben van egy ilyen műkéznek egy másik felhasználása is. Egyszer láttam egy régi filmet (60-as 70-es években készülhetett), ami egy görög (vagy római) harcosról szólt, aki úgy böntette meg magát (egy sikertelen orvgyilkosság után), hogy tűzbe dugta a jobb (fegyverforgató) kezét. Ezek után megtanult bal kézzel vívni, a másik használhatatlan kezére pedig egy vascsövet húzott, és pajzsként, hárító eszközként használta azt.

Szóval egy ilyen "műkéz" kiváló védő eszköz lehet (szerintem)

Bocsánat a kicsit OFF-os hozzászólásért, de ezt nem tudtam jobban, és pontosabban leírni...

Minden jót mindenkinek!

MT: Kele

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Kele, szerintem nem off... idevég. :)

Szerintem a vascső kéz egyszerű, minden másra használhatatlan, szóval nem olyan táp, mint egy mágikus feketeacél kéz :) szóval ez pl szerintem simán belefér.

A kahrei mester is tervezhet kezet, de azt nyilván olyan jellemű, olyan barátnak, aki megérdemli, és ennek csak a kijátszása is komoly áldozatokat követel a karaktertől, pl. nem valószínű, hogy el lehet intézni egy "kösz!"- val, vagy 5 arannyal.

Croatush,

kicsit hajaz a másik topic témájához... megint a Kp nélkül tanulás, csak mert megmagyarázom.

El kell fogadni, hogy egy modell sem lehet olyan, mint az igazi, mert akkor az már igazi is... a MAGUS rendszere a Kp-vel kívánja modellezni a tanulást, és egyben valami határt is szabni neki, hogy ne lehessen végnélkül tanulni mindent, mert akkor hova lenne a fajlődés öröme?

KM legyen a talpán, aki úgy tudja alakítani egy szintenek a teljes mese anyagát, hogy abban csak a szintlépéskor megtanulandó, és csak a Kp mennyiségnek megfelelő események, tapasztalások történjenek. Bár ezt nem is kell.

Szóval lesznek olyan részek is, amelyeket a karakter felületesen csinált csupán, csak mert nincs rá Kp-ja. Egyébként a tanulási időt is ide lehet kombinálni, pl. ha valaminek a megtanulása két év, akkor számtalan kalandon keresztül fogja "fölöslegesen" gyakorolni vlaaki, hiába költötte rá a Kp-ket, mire megtanulhatja.

Ezért fontos a fokozatosság, pl. én nem engedek egy szintlépés alkalmával egy foknál többet emelni egy képzettségen. Valamint a KM igen is szóljon bele a tanulásba. Ha úgy ítéli meg, hogy a karakter valamit igen sokat csinál, viszont mást akar fejleszetni, mert azrt több Hm jár, akkor tiltsa meg! Kötelezze Kp megosztásra a karaktert. Én pl. ezt rendszeresen eljátszom a nyelvvel, kultúrával, ha valaki új helyen él, jár. Hiszen nem vakon jár-kel... ráragad valami, az meg Kp-be kerül.

Nyilván nem tökéletes a rendszer, valósághűbb pl. a helyismeret %-os megtanulása, amikor bizonyos idő, város tapasztalás után ad a KM %-okat. (ez nekem pl. tetszik) de a MAGUS rendszere nem ilyen, minden képzettség így való alkalmazása már erősen házi beütésű volna... és véleményem szerint aránytalanul nagy feladatot róna a KM-re, míg kivenné az irányítást a játékos kezéből, hioszen csak azt tanulhatná, amit a KM bemesél neki.

Szóval el kell fogadni a KP rendszer korlátait. Ebben benne vannak olyan esetek, amiket fent írtál... a játékosnak meg meg lehet magyarázni, hogy nem figyelt annyira a szerelmeskedésre, mert pl. a harc járt a fejében. Vagy pl. fordítva... hiába harcol egész nap ugyanazokkal a csapásokkal, ha semmi új, semmi tanulnivaló nincs benne... pár Kp (hogy maradjon a szexuális kultúrára is :) ) aztán majd két szint múlva emeli a fegyverhasználatot is.

Másik érdekes kérdés, hogy meg kell próbálni a a KM-nek MINDEN képzettséget azonos súllyal mesélni a játékban. Ez igen nehéz, néha lehetetlen is, ám törekedni kell rá. Mert nem véletlen, hogy te is azt írod - nem szó szerint - a példádban, hogy a fegyverhasználat kell, mert az nyilván többet ér, míg a szexuális kultúrát adjuk oda ingyen...

Én pl. úgy mesélek, hogy ha valakinek nincs szexuális kultúrája, akkor sokkal könnyebb elcsábítani, hiszen természetes kíváncsiság hajtja arra felé. Sokkal könnyeb hülyeségekre rávenni, hiszen semmit nem tud erről... akinek viszont van, és alkalmazza, az minőségi szerelmeskedés után a csábítások ellen megnövekesett ellenállással néz szembe, kiegyensúlyozott lesz, ellen tud állni, hiszen nem kell neki annyira, stb.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
A kahrei mester is tervezhet kezet, de azt nyilván olyan jellemű, olyan barátnak, aki megérdemli, és ennek csak a kijátszása is komoly áldozatokat követel a karaktertől, pl. nem valószínű, hogy el lehet intézni egy "kösz!"- val, vagy 5 arannyal.

Én ezt inkább úgy tudom elképzelni, hogy saját maga tervezni meg saját részre!!! Ha másnak csinálja, akkor az tényleg a legeslegjobb barátja, vagy valami hasonló lehet.

Tetszik, amit a képzettségekről írsz, és sikerült meggyőznöd. A Kp megosztás egy remek dolog, bár félek hogy akkor össze fogok vesszni valakivel, mert "az a hülye KM megint belszól mindenbe" :D De akkor is én vagyok a KM, és a KM szava szent és sérthetetlen :D

A tanulást álltalában egyszerűen megszoktuk oldani. a kalandok összefolynak. Teszem azt van 3 kaland időben egyben (köztük csak pár nap szünet van). A kalandok közben is lehet Kp-t költeni, viszont csak fejleszteni. Teszem azt egy harcos ha minden nap gyakorolja a harci cseleket egy társával még a kaland közben is (pl. a 2 hetes eseménytelen utazás alatt), vagy a varázsló egész úton valmely ősi nyelvet tanulmányozza, akkor a kaland után (vagy a sokadik kaland után :D ) fejlődik egy szintet a képzettsége. De természetesen ezt meg kell beszélni a KM-mel. Aztán mikor lement az összefüggő fejezet (itt a 3 kaland), akkor azt mondja a KM: "most van időtök tanulni, hiszen a köv. kalandig eltelik 1 év". És így már az idővel sincs olyan nagy baj...

Szerintem ez a legtisztább. Ingyen pedig senki nem kap semmit, max egy kis könnyítést :D (de azt is ki kell érdemelni :D)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Sziasztok, remélem jó helyre írom. Nem tudom volt e már ilyen feltevés, de azért teszek egy próbát.

Tegnap, azaz húsvét vasárnap végre nem én voltam a km. Azzal a csapattal ez már a 3. játék volt, egy életút játék.

Kardmüvész, ork sámán és jómagam egy Kráni származású ranagolita BM. Bm nagyon zordra sikeredett. Retteg a nőkkel való társas érintkezéstől (akár egy beszélgetés is kizökkenti), dühkitőrései vannak, felsőbbség érzete, irányítás mániája, mivel 8 hónaposan kivágták anyjából kialakult benne egy szinte beteges tisztelet a terhes nőkkel szemben, egyfajta védelmező ösztön. Persze el is múlik ahogy megszülnek.

A km szerint jól adom a karaktert, a dühkitőrésekért vezeklek rendesen, jól adom az intrikát etc. etc... Ezek az ő szavai. Fiatal Km, mi vagyunk az első csapata, mondhatni én "neveltem ki". Nem vitatkoztam el fogadtam tp-ket.

Nekem mégse jön be a saját játékom, azt hittem ennyi rutinnal simán kijátszok egy Ranagolita BM-et, de inkább (hangsúlyozom nekem) egy tharr hívőre emlékeztet a dolog. Nem könnyű NO!

Játéktechnikai ötleteket szeretnék kérni. A jellemébe ne kössetek bele légyszi, nem arról van szó, hogy hogyan lett olyan. Most nem fogok begépelni 4 oldal előtörténetet, kérlek fogadjátok el, hogy  minden jellemvonás meg van magyarázva.

Nos?

Uff  beszéltem...

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdv!

(csak kötözködés az elejére: a játéktechnika alatt a "játék mechanizmusának technikáját", tehát a szabályokat szoktuk érteni. Pl. mit mivel kell dobni, mit mivel kell összeadni, stb... - ez nem annyira a jellemre való - bár belemehetnék pl. az erkölcs képzettség hiányába vagy meglétébe, vagy oylan varázlsatokba, aminél nem mindegy a jellem - ezek játéktechnikai kérdések. Gyanús, hogy amit te kérdeztél - de erősíts meg - az játékOStechnika, azaz, hogy mit hogyan játsszunk ki.)

Előrebocsájtom, hogy elég komplex karaktert vázoltál fel. Nyilván nem beszéllek le a szerepjáték egyik gerincét adó  karakter jellemzőkről (jellem, jellemvonás, és egyéb, a jellembe tartozó megjegyzések, megkötések), de a kevesebb néha több. Itt felsoroltál 5-öt, illetve hatot, mert a "jól adod az intrikát" számomra azt jelenti, hogy akkor a karaktered intrikus is, bár ez nem szerepelt a felsorolt jellemvonások között. Ezeket együtt, egyszerre megjeleníteni komoly feladat, versenyen még nehezebb az idő miatt, (viszont ha felsorolsz 10-et, akkor 10-et kell, hogy elvárjanak tőled), otthon, több játék alatt nyilván van rá több lehetőség. Szóval érdemes mértékkel választani. 

A másik, fontosabbnak szánt mondanivalóm, hogy nem csak te vagy, hanem a KM is. Sőt, ő vastagon benne van a jellemkijátszásodban, báremennyire is fura elsőre. Ezt a játékot ketten (sőt, többen) játsszák, ha a KM nem partner, nem fogsz tudni jó jellemjátékot játszani, illetve sokkal nehezebben, kevesebb lehetőséggel kell megvalósítanod azt. Gondolok itt arra, hogy a világ ÉLJEN körülötted. Tele kell pakolni a mesét "fölösleges" dolgokkal, főleg a jellemkijátszáshoz. Hiába vagy gonosz, ha senkivel nem lehet gonoszkodni... ha csak a megbízó, az informátor meg a főgonosz "szerepel" a mesében... Kell az ajtónálló, akit lehordhatsz, kell a macska az úton, amibe belerúghatsz, kell az anyját kereső kisgyerek, aki átverhetsz, kell a bajba jutott NJK, akit még nagyobb pácba keverhetsz, kell a szolgálólány, akiről gonosz pletykákat terjeszthetsz, stb. (csak példák). Ha ez nincs, - kezdő KM-eknél gyakori, hogy a több JK, azok kavarásai, a történetszál és a történet szerves részét jelentő NJK-k és mellékszereplők mellett nincs ereje/ideje figyelni ezekre a "fölösleges" részletekre - akkor nehéz/nehezebb mutatni valamit a JK-knak is. Aztán jön majd a következő lépcsőfok, az, hogy ez a sok-sok NJK és mellékszereplő ne sabonos legyen, nem minden szolgáló fekszik le veled azért, mert megdicséred a szépségét, nem minden őr enged át a kapun két rézért, stb.

Ezt a fentit, te, mint játékos, a KM-mel együttműködve ötletekkel és kérdésekkel tudod segíteni, generálni. Nehezebb dolgod lesz, mintha a KM készen tenné eléd a dolgokat, de ez segíteni fogja az összeszokást, megmutatja a kezdő KM-nek is, hogy jé, erre is van igény. Kérdezz rá arra, ami fontos, és nem mesélte el. Szeretnél egy szolgálók, akit gonosz karakterként megalázhatsz? (abba ugye nem megyek bele, hogy nem csak a másik megölése - sőt - a gonoszság, de azért a jellemrajzból úgy látom, ez nem gond). Akkor keress. Kérdezd meg, ki engedett be a palotába, hogy néz ki, keveredj interakcióba vele. Akkor a KM-nek le kell írnia, ki kell találnia, ha megkérdezed, hogy honnan jött, miért dolgozik itt, akkor is kitalál majd az NJK-hoz dolgokat, és te ezekre ráharaphatsz. Gonoszkodhatsz majd vele. (a jó karaktereknél is ugyanígy működik majd...)

Keress más megoldásokat, megerősítéseket is. Pl. a KM - megint kezdő történetek sajátja a végtelen egysíkúság és egyszerűség... - kitalálta, hogy jön a megbízó, aki fizet és elmondja, hogy menjetek ide, és öljétek meg azt az embert. (példa). Ti elmehettek oda egyenesen, és megölhetitek a célpontot, VAGY, informálódhattok még. Ki ő, kinek áll az útjában? Esetleg nem fizetne-e többet, ha neki dolgoznátok és megvédenétek? Esetleg a megölésen kívül van más mód is eltávolítani? Kikkel él, kit szolgál, kik szolgálnak neki? A szolga hova jár, mit csinál? Hogy lehetne megzsarolni? Esetleg rávenni, hogy ő végezze el a piszkos munkát? Stb. Ezt sem kell túlzásba vinni, de egy-egy plusz elemet, csavart a te "okoskodásod" után is bele lehet majd vinni a mesébe. 

Szóval én a fentieket tanácsolom, mint a gonosz karakter játékostechnikája.

 

Nem hiszem, hogy gondod okoz maga az eljátszás, de ha ezt érzed, akkor "gondolkozz a karaktereden". Mit, hogyan kellene tennie bizonyos helyzetekben? Pl. sorolj fel tíz gyakori helyzetet, majd ezeket bontsd változatokra, és legyen egy pár szavas megoldás. Ezeket néha elég végigjátszani, és akkor játék közben is eszedbe jutnak majd, de akár le is írhatod, és az elején lehet nálad egy "jellem mátrix"

PÉLDA

A karakter rosszindulatú és sunyi. 

1. szituáció - megszólítja valaki

 a - gyerek - pofon, elzavarja

b - nő, szép - beszélget, majd megalázza

c - nő árus - pofátlanul alkudik, majd nem veszi meg

d - nő öreg - kedvességet színlel, majd valami rosszat okoz.

e  - férfi, gyengébb - kihívóan, provokatívan reagál, és akár meg is öli

f - férfi, erősebb - kedves, hízelgő lesz, gyenge pontot keres.

STB... 

Ez csak ahhoz segítség, ha szeretnél egy-két jellemvonás kombinációt, de nem tudod, hogy is játszd ki... de általában ez nem szokott gond lenni, hiszen megvan az ötlet, a jellem, a karakter érzése... az én tapasztalataim szerint a gyakoribb probléma, hogy a KM nem ad életteret a karakterek jellemének kibontakoztatásához. 

Remélem, sikerült valami hasznosat írni. 

 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Igen, játékOStechnikáról beszéltem. Igazából több jellem vonását ki is hagytam, elég pontatlan lett a felvázolás. Mégis lehet, hogy további pontosítás szükséges. Játszottam már ki BM-et, klasszikusat és kevésbé megszokottat egyaránt. Ez inkább az elképzelt tipikus főgonosz szerepben tetszeleg, igencsak leárnyalva még kannibalisztikus szokásokkal is (ebben még az ork is partner, egyszer rajtakapott). Nem ezzel a játékostechnikával van a gondom, ez számomra adja magát, nem kell minden játékban minden sablont ellőni, ezért is szabtunk a KM-el ennyit, teljesen jól működik. Átkokkal, lappangó betegségekkel (nem feltétlen halálosakkal) lassan ható ételmérgekkel kombinál. Igen bosszúálló típus, pl mikor a slan egy 001-et követően véletlen 5fp-t rávert, egy hétig hasmenést okozó gyógynövényekkel fűszerezte az ételét. Gond nélkül feláldozza a társait, ha arról van szó mégis ő az aki eddig már mindenkit legalább 1x kihúzott a kakiből, persze megmagyarázott és jól megfontolt önös érdekből.

Amihez tanácsok kellenek nekem, az a kráni Ranagol vallás kijátszása, az a szintiszta logika. Probálom, de mindig elcsábulok, persze aztán büntetem a karakterem, áldozok az istenemnek, saját és más fájdalmával is. De, nem tudom, olyan, nem olyan, NA.....

Szerkesztve ekkor: , Darabolo által

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Igazából csak azt a pillanatot várom mikor már ismer a kis csapatom, és egyszer csak egy terhes nő bajba esik, én meg mint a herceg fehér lovon megmentem a nőt.  Hogy meg fognak lepődni :D . Szülés után pedig mivel engedtem az érzelmeim csábításának halálra kinzom őket, vagy legalább is megnyomorítom őket.

Ill, amit még hozzátennék: varázslónak adja ki magát.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Ez már egy egészen más probléma :D

Először is olvass kránt. Renegát, Kráni krónikák, Átkozott esküvések, Hideg karok ölelése, Summarium Krán leírása. (ezekből többet megtalálsz az Árnyak könyve című antológiában). EZ az alapja a kráni gondolkodásnak... aztán ebből sok dolgot le lehet vezetni. Javaslom még Cirifischio krános cikkét (Életkép, Krán). Elemek és utalások a PPL-bn is vannak, de abban a Gorviki Ranagol vallást mutatják be, ami azért más. Amit ezek alapján meg tudsz alkotni, az jó, ami passzol ezekhez, az jól belefér. Segítséget kérhetsz a KM-edtől is, mivel az ő Kránjában játszol... tehát végtére is az lesz, amit ő mond, vagy ha figyel rád, akkor amit ketten megálmodtok. Ennyi. Másnak is lehet még ötlete, de aligha tudja bárki ennél jobban megmondani, milyen Krán... mivel ezekben a művekben írnak róla. (Persze, még lehet adalékokat, apróságokat találni más könyvekben is, szóval elolvashatsz mindent, ami MAGUS, az baj nem lehet, de a fentiek foglalkoznak igazán Kránnal - és még jók is.) 

A kráni Ranagol hitet én nem jellemezném CSAK a hideg, számító logika által. Sokkal inkább az érzelmek minél teljesebb uralásával. Van sok olyan érzelem, ami fontos és jó, (pl. a klán iránti hűség, egyes harci technikáknál is jól jöhet érzelem...) csak uralni kell őket, és csak akkor engedni elszabadulni, amikor a logika azt szükségesnek találja. Ugyanígy, a többiek gondolkodás nélküli feláldozását sem tenném egyenlővé a kráni gondolkodásmóddal. Van olyan helyzet, amikor a közösség érdekében áldozatot kell hozni, akár te magad is, és van, amikor másoktól kell ezt elvárni, ám azért együtt erősebb a klán, az ereje tartja vissza attól a többieket, hogy szabad préda legyen az, aki a tagja. Szóval... 

Persze ezen módosíthat még az, ugye, hogy ha nem kránban játszotok, ha a többiek kívülállók, ha a karakter megkattant, vagy nagyon extrém dolgai vannak... el is jutunk oda, hogy kb. senki nem tudja neked megmondani, hogy a te általad elképzelt karakteredet hogyan kell jól, vagy hogyan kéne még jobban kijátszani... Fejleszd, játsz vele, aztán, ha túl sok, és nem tetszik, akkor tedd le, a tetszik, ha a többiek is élvezik, ha a KM-ed szerint is jó (sokkal inkább, meert hiteles és tetszik neki, minthogy ő majd über tudja, milyen egy kráni karakter...) akkor jó. 

 

 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Köszi, igen ez volt a bajom. A gorvikit vettem alapnak, csak az volt a baj, hogy az ő tudásuk hiányos, ill nagyon hangulat emberek szvsz az nem illik kránhoz, olvastam már kránról, de valahogy soha nem tudtam teljes képek kapni róla. A fenti müveket megnézem, kiváncsi vagyok mit rejteget nekem eme csodás birodalom. Nagy csodálója voltam eddig is. A km-nek kb az én krán képem van meg, bár mondhatni ő a legjobb és legszorgalmasabb "padavan" :D rengeteget olvasott utána, akár többet is tudhat.  :D

Mint mondtam ork sámán(halál), félelf kardmüvész (élet, rend előtte neccesek a dolgaim) és jómagam (halál, rend). Krántól messze, Ordan-tól kb 200-250km -re  vagyunk jelenleg.

A slannel folyamatos a dominanciáért a konfliktus. Klán nélküli vagyok, ezért is kellett sebes ló vágtában elhagynom az ó-hazát. Mi a véleményed hosszabb idő után nézhetek rájuk úgy mint a klánom, vagy esetleg valami szerződés féle (irásos, vér , stb...) kellhet hozzá. A klánokra eddig mint a szükséges rosszra gondoltam, egy kényszerre amit az életben maradáshoz csinálni kell. Nem is gondoltam bele, hogy esetleg szerethetik is egymást, vagy akár hűek is lehetnek a klánon belül egymáshoz.

Ill. most jut eszembe az ork-nak is kell a társaság, hisz magányos farkas nem létezik, csaaaak eddig őt mint egy kutyafélét kezeltem. Még jó, hogy nem zavarja.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Szerintem Kránban nagyon fontos a klán. Ezért egy kráni is számol vele... a túlélés logikája is a társakat diktálja. Persze vannak feláldozhatók, vannak hatalomszó-fogók (a golyófogó kifejezés általam ynevesített változata :D ) és vannak igazi társak, szolgák, elfogadott vezetők is. 

A másik, szintén a játékostechnikához illő rész, hogy a szerepjáték általában csapatjáték, azaz nem te vagy egyedül JK, ezt írtad is. Nem csak a KM-ednek, nektek is dolgozni kell azért, hogy együtt legyetek. Nem kell ezt a karakter ellenében tenni, de az is nagyon kerülendő, hogy a karakter kijátszása odáig fajuljon, hogy akkor nem kell a csapat... mert a játék nem erőől szól, és ilyenkor nem kell azon csodálkozni, hogy nem lehet egyben tartani a csapatot. Minden helyzetben, problémát vizsgálva van több megoldás is, több meglátás, és a játékos feladata ugyanúgy annak vizsgálata, hogyan teremthet indokot a karakterének, hogy a többiekkel együtt kalandozzon. Ha jó KM-ed van, ő is segít, érzéseket, indokokat, érveket fogalmaz meg, akárcsak a karaktered gondolataiként is. Sajnos, sokszor esnek olyan hibába játékosok, hogy "azért is a többiek ellen megyek", és sehogyan sem sikerül egyben tartani a csapatot... ők meg is érdemlik. :) Szóval igen ,tekinthetsz klánként a többiekre, dolgozzatok ezen, legyen próbaidő, ismerd meg őket, teszteld le, stb... mind-mind az együtt maradást segíti - és így játszhattok. 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
45 perccel ezelőtt-kor MagyarGergely írta:

A másik, szintén a játékostechnikához illő rész, hogy a szerepjáték általában csapatjáték, azaz nem te vagy egyedül JK, ezt írtad is. Nem csak a KM-ednek, nektek is dolgozni kell azért, hogy együtt legyetek. Nem kell ezt a karakter ellenében tenni, de az is nagyon kerülendő, hogy a karakter kijátszása odáig fajuljon, hogy akkor nem kell a csapat... mert a játék nem erőől szól, és ilyenkor nem kell azon csodálkozni, hogy nem lehet egyben tartani a csapatot. Minden helyzetben, problémát vizsgálva van több megoldás is, több meglátás, és a játékos feladata ugyanúgy annak vizsgálata, hogyan teremthet indokot a karakterének, hogy a többiekkel együtt kalandozzon. Ha jó KM-ed van, ő is segít, érzéseket, indokokat, érveket fogalmaz meg, akárcsak a karaktered gondolataiként is. Sajnos, sokszor esnek olyan hibába játékosok, hogy "azért is a többiek ellen megyek", és sehogyan sem sikerül egyben tartani a csapatot... ők meg is érdemlik. :) Szóval igen ,tekinthetsz klánként a többiekre, dolgozzatok ezen, legyen próbaidő, ismerd meg őket, teszteld le, stb... mind-mind az együtt maradást segíti - és így játszhattok. 

Ez teljesen megvan, mondtam már fentebb is. Eddig én vagyok az egyetlen aki már mindenkit kihúzott a pácból. Szerintük jófejségből, a km-nek pedig az önös-érdek rész is megmagyarázva. De, hogy egy ork-kal szemben ne használjam ki gyér matematikai tudását osztozkodásnál (nekem számtan 2) vagy a félelf élet iránti tiszteletét ne fordítsam a magam a javára egy faluban "hirtelen" megbetegedő ember révén, így nyerve magamnak időt a mérgeim és hatalom italaim etc.. elkészítésére, na az nekem teljesen elképzelhetetlen. Jó kis csapat szó se róla, nem is mondhatnék mást, hisz a legjobb barátaimmal játszom, már csak egy igazi tank hiányzik mellénk és tökéletesek leszünk :) Esetleg klán szerzödések leírását nem ismered?

Ui. Mindenesetre egy jó sör mellett kifejezetten üdítő hallgatni a félelf és az ork beszélgetéseit a tábortűznél az élet értelméről :D .

"-Huroq okos, Huroq tudja a hús nem fán terem, Huroq áldoz majd a farkasszellemnek a vadászatért.

-Jó persze, persze, de ehetnél kicsit több gyümölcsöt is.

-Huroq megfogadja a tanácsod. Most hogy mondod egész körte fejed van......."

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

A hozzászóláshoz be kell lépned, vagy regisztrálnod Kalandozó!

Kizárólag a városőrség által átvizsgált kalandozók hagyhatnak válaszokat.

Kalandozónév regisztrálása

Regisztált kalandozóként felhőtlenebb az élet!

Csatlakozás a Kalandozókhoz

Bejelentkezés

Már velünk kalandozol? Lépj be!

Belépés

×