Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S. Szerepjáték
Silver

Harcrendszerek

Recommended Posts

Sziasztok

Az utóbbi időben foglalkoztat az a kérdés, hogy vajon milyen harcrendszerek vannak még a magusén kívül. Bár én nagyon szeretem a magus rendszerét minden hibájával együtt, de a harc sokszor nagyon lelassítja a játékot. Mivel én nagyon kevés szerepjátékrendszert ismerek, ezért kérdezlek Titeket, hogy milyen harcrendszerekkel találkoztatok, és miért szeretitek azokat. Én valamilyen olyan rendszert keresek, ami nagyjából realisztikus és gyors. Nem akasztja meg nagyon a játékot egy-egy harc. Például volt nagyon rossz tapasztalatom a Vampire-rel, amivel bár nincs széleskörű ismertségem, de amikor kipróbáltuk, a harci jelenet hihetetlenül megállította a játékot.

Kérlek osszátok meg velem a véleményeteket, tapasztatotokat.

Köszönöm, Silver

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Realisztikus és gyors, ez a kettő üti egymást sajnos. A harc egy komplex dolog. Viszont cserébe a MAGUS nem sokkal realisztikusabb, mintha mindenkihez rendelnél egy számot mint "harci képesség" aztán hozzáadnál egy d6-ot, és akié nagyobb, az nyeri a harcot. Szóval ha ezzel helyettesíted, az tökéletes. Vannak is hasonló rendszerek, nem ugrik be a neve, valami Artúr mondakörös lovagos móka.

Amit javaslok, hogy a Shadowrun egyik verziójával se foglalkozz :mrgreen:

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Nem tudom melyik mágussal játszol. A d20-as tényleg idegtépő!- a harcnál.

Vannak azok a régi 100-ujjas kalandkönyvecskék, ott mindösszesen egy ügyesség értéke volt a karakternek és arra dobtak.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Szerintem Tetra jól mondja, a két szempont nehezen érvényesülhet egyszerre  vagy nem is. Azt hiszem, mindenki egyetért velem abban, hogy itt bizony nem a MAGUS harcrendszere miatt választjuk, játsszuk a MAGUS-t. Ha valaki könnyed harcrendszert akar, amiben még véletlen is van, akkor valóban az egy dobás - vagy a véletlen másfajta szimulálása - kell, hogy döntsön, ez gyors, de szerintem kevéssé élvezetes, hiszen semmit nem használ ki, mutat meg, vesz figyelembe, amiért a karakter megdolgozott, amiket összegyűjtött, fejlesztett. Ha azt akarjuk, hogy szerepet kapjon a fejvadász bónusz, vagy a fegyver kiválóságából származó módosító, meg az  is, hogy az egyik fél magasabban van (csak kiragadott példák), akkor meg egy bonyolult rendszert kapunk... valljuk be, a MAGUS az. (az ÚTK-é meg, ahol a szegmenseket is kell számolni és számos képzettségre KÖRÖNKÉNT kell dobni, még inkább az.) 

Én nem a rendszer szintű megoldást javaslom, már csak azért is, mert tökéletes valószínűleg nem létezik... és személyeknek, sőt, a játékbeli helyzeteknek is más-más igényük van. Teljesen más lehet a mesélés és rendszer igénye egy JK-és tucatszörny, vagy JK- tucat rabló az erdőben harcának, mint mondjuk egy JK harcművész és agy NJK harcművész küzdelmének, ahol a két iskola eltérő technikáját akarjuk szemléltetni, vagy két gladiátor részletesen lemesélt, különböző harci megoldások alkalmazásával tarkított harcának a lemesélése. Szerintem a KM-nek inkább (a mesélők nem mindig alkalmasak erre, ez már igazi KM-et kíván) a lemeséléssel kell játszadoznia. NEM KELL minden helyzetben minden apró szabályt lemesélni és kidobálni - ha nincs jelentősége, és nem az a játékosok feladata, hogy minden apró szabályt számon kérjenek a KM-en. És akár új, ideiglenes szabályféleségeket is be lehet hozni egy-egy harchoz, ha az indokolt. Én szeretek váltogatni a részletesen ledobált harc, a gyors, akár dobás nélküli, csak lemesélt harc és főleg a "free-style" szerű, narratív, kreatív ötleteket figyelembe vevő harc lemesélése között - ezzel néha idő spórolható, néha újabb élmény adható a harchoz, mikor mit kíván meg a játék dramaturgiája. 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Sziasztok

Köszönöm a válaszokat. Tudom, hogy mindent nem lehet egyszerre, valahol az optimális egyensúlyt keresem. Nem kifejezetten a magus harcrendszerét szeretném megreformálni, inkább egy saját játékhoz keresek optimális megoldást. 

MG javaslata egyébként nagyon jó a magus mesélés esetén, én is kezeltem már így harcot. Viszont nekem akkor úgy tűnt kevésbé élvezték a játékosok, hogy csak cselekedtek, és elmeséltem a képességeik alapján mi történik, és a sima ellenfeleket így gyűrték le. Azt azért jobban élvezik, amikor dobálnak kockával és sokkal inkább ők győzik le az ellenfeleiket. De lehet csak én rontottam el valamit és nem volt annyira élvezetes számukra a harci események elmesélése.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Igen, ebben van valami... tény, hogy ügyesen kell csinálni. 

A játékosokban - óhatatlanul, és ez nem gond, sőt, oka is van - van egy "szabályhoz ragaszkodás", hiszen azért nem free-style-t játszanak... ha igen, akkor ez mind nem számít. Én akkor is szoktam dobatni, amikor ötletelnek, maximum nem annyit. aztán ott van a "matekos" gyorsítás, szóval, amikor a számok törvényszerűsége is igényli. Pl. a két ellenfél Ké-e között 10-nél több a különbség, tehát akármennyit is dob K10-en a kisebbik, akkor sem ő fog kezdeni. Ilyenkor ezt a dobást már ki is lehet hagyni. Persze lemesélni le kell, ahogy bármelyik dobás kell, hogy kapjon egy fél mondatot a mesélés során, és a helyzetet is le kell mesélni, és lehet színezni, "dobást nem igénylő, ám jól hangzó részletekkel. 

Pl.: Egy sikeres támadót lehet úgy is mesélni, hogy "eltaláltad", ami nem annyira izgalmas, mintha mondjuk hirtelen ötlettől vezérelve, a játékos taktikai instrukciói hatásáta, a karakter, fegyver jellemző tulajdonságai alapján valami olyasmit mesélek, hogy : " az ellenfél szúrna a tőrével, de te gyorsabban mozdulsz (sikeres Kezdeményezés), és kicsit oldalra lépve, a karoddal eltartva a pengéjét (alkarvédője van) féloldalról a karja alá szúrsz a ramiérával. (sikeres támadó). Érzed, hogy a hegy megakad valami keményben (láncing), de átszalad rajta, (Sfé levonás után is sebzés) és a húsba nyomódik. (sebzés). 

Amikor lazább harc-mesélés van, akkor pedig a karakterek ötletei, taktikai megjegyzései, vagy az egész harcot uraló stratégia jut szerephez, tehát akkor sem csak "hallgatnak", hanem ötletelnek (pl. "próbálom fárasztani"), amiket le lehetne bontani szabályokra, dobásra, körök számolgatására, de ebben az esetben felesleges, hanem csak lemesélem. És még ilyenkor is kitalálok valamit, hogy mondjuk dobjon, mennyire bírja, és ha nem dob nagyon rosszat, akkor mehet a dolog. Ez persze csak példa. 

Tény, hogy az igazi az lenne, hogy minden centire a rendszert követve meséljünk, de akkor meg vagy nem lesz "rális", azaz sok szempontot figyelembe vevő, amit meg igényel mindenki, hiszen a gyűjtögetés, a tápok, a plusszok része, és jotalom hatású, pozitív része a játékélménynek, vagy vagy nem lesz gyors... 

 

 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Köszönöm, ez így mindenképpen hasznos infó volt, hogyan tudnám ezt a részét fejleszteni a mesélésemnek.

Mindenesetre a kérdés emellett is még nyitott, hogy melyik volt az a szerepjáték harcrendszer, ami dinamikus volt számotokra, és tetszik nektek.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Ahogy előttem már leírták a többiek, nincs realisztikus és gyors rendszer. A kettő  mérleg két oldala. Minél realisztikusabb akar lenni, annál lassabb, mert annál több a szabály.

A Magus-t én valahol a közepes tempójú rendszerek közé tenném (mint AD&D klón).  Egy SR vagy Merp, WHFIII sokkal lassabb, de egy Pendragon, Chutulhu, SWd6 például gyorsabb.

A régi Marvel (talán 1. kiadás) volt iszonyat gyors, az egész harc egy dobásból és egy táblázatból kiértékelésből állt. Nekem anno nagyon tetszett, de nyilván nem alkalmas harci taktikák kezelésésre. De ott ez nem is cél... :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Köszönöm a tippeket. Ez olyan szempontból is nagyon hasznos volt, hogy eddig el sem tudtam helyezni ezen a skálán hová tartozhat a magus rendszere. Ezek alapján számomra egy picit gyorsabb és kevésbé realisztikus rendszer lenne talán az optimális. Természetesen ez szubjektív vélemény, mert a magus rendszerét szeretem, de ha kis veszteséggel tudna gyorsabb lenni, annak örülnék.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
18 perccel ezelőtt-kor Silver írta:

Köszönöm a tippeket. Ez olyan szempontból is nagyon hasznos volt, hogy eddig el sem tudtam helyezni ezen a skálán hová tartozhat a magus rendszere. Ezek alapján számomra egy picit gyorsabb és kevésbé realisztikus rendszer lenne talán az optimális. Természetesen ez szubjektív vélemény, mert a magus rendszerét szeretem, de ha kis veszteséggel tudna gyorsabb lenni, annak örülnék.

Két ötlet: 

1. Nincs kezdeményező dobás. Magasabb KÉ kezd. Sokat segít, ha a JK-k és NJK-k fegyveres harcértékei előre ki vannak számolva és fel vannak jegyezve a karilapra. Fegyveres TÉ/CÉ értékét a matek szabályai szerint fel- vagy lekerekítjük, ezt írjuk fel, könnyebb vele számolni.

2. TÉ vagy CÉ dobás mellett egy dobással kidobható a(z esetleges) sebzés is. 

Ilyesmire gondoltál, vagy drasztikusabbra? :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Alapvetően két iránya van a beszélgetésnek. Egyrészt a magusban való harci események körülményektől függően gördülékenyebbé tétele. Erre jók a javaslataid, amiket köszönök. Én annyi módosulással szoktam csinálni, hogy egyszer dobunk kezdeményezőt a harc elején, utána többet nem (csak ha nagyon változnak a körülmények). 

A másik irány a saját harcrendszer kigondolása. Ebben az optimális egyensúly megtalálása a gyors lejátszhatóság és a realizmus között. :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

A MAGUS az ADnD2 rendszerére épül nagyrészt, és minden DnD verzió, ami az után jött egyre többet egyszerűsített. 3.5 még relatíve komplikált volt, 4e egy teljesen új elgondolás mentén működött, szóval nehezen összehasonlítható, 5e meg megint sokat egyszerűsített. Érdemes megnézni, mert hasonló az alapelv, viszont a módosítókat besűríti az előny-hátrány rendszerbe.

Gondolkodtam amúgy a Shadowrunon, merthogy épp egy közelharci karaktert viszek. Alapvetően megvan az előnye, hogy a dice pool miatt normális eloszlást produkál lineáris helyett, ami önmagában már közelebb áll a realizmushoz. Szóval ha saját rendszert írnék, mindenképpen valamiféle dice pool lenne, eleve jó érzés egy marék kockát gurítani. Mindenesetre az SR tele van helyzeti és mindenféle más módosítókkal meg interakciókkal, de a sérülési rendszere nagyon tetszik, úgy hoz be realizmust, hogy közben nem ad nagy terhelést a számítási oldalra.

Szóval nem mondom, hogy az SR-t kell átvenni, csak hogy a dice pool és a sérülési rendszere olcsó realizmust ad. Másik előnye a rendszernek, hogy rémesen leegyszerűsíti a fegyvereket, nincs minden kardformának külön statblokkja, viszont triviálisan kezeli, hogy a hosszabb fegyver az bizony előny.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
On 2020. 05. 01. at 11:36-kor Silver írta:

Viszont nekem akkor úgy tűnt kevésbé élvezték a játékosok, hogy csak cselekedtek, és elmeséltem a képességeik alapján mi történik, és a sima ellenfeleket így gyűrték le. Azt azért jobban élvezik, amikor dobálnak kockával és sokkal inkább ők győzik le az ellenfeleiket.

Kérdezd meg a játékosokat, hogy mit szeretnének már a legelejétől. És akkor te már sokkal kisebb eséllyel ronthatod el, mintha megpróbálnád kitalálni. 

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
On 2020. 05. 02. at 0:50-kor tetra írta:

a sérülési rendszere nagyon tetszik, úgy hoz be realizmust, hogy közben nem ad nagy terhelést a számítási oldalra

Köszönöm ez nagyon érdekes okfejtés volt. A jelenlegi verzióban én is egy dice pool alapú rendszert alakítottam ki, ahol a fegyverek plusz kockát adnak a sikeres találati esélyt megnövelve ezzel. Viszont a sérülés nálam még elég egyszerűen van kezelve. Illetve attól, hogy eléred a célszámot még nem feltétlen fogsz sebezni, mert ha csak kicsit vagy jobb, akkor csak kicsit kerekedsz felül az ellenfeleden, amivel előnyösebb helyzetbe kerülsz, de nem tudod megsebezni. 

Pár szóban tudnád jellemezni, hogy miért tetszik neked annyira a SR sérülési rendszere?

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Kb fix poolja van mindenkinek a sérüléseit reprezentálandó (régi verziókban ez fix 10 volt, 5e-ben 8+valamennyi, de 9 és tizenkevés között ingadozik), és a találatok által okozott sebzés ellen soak dobás van, ami a karakter általános robosztussága + a viselt páncélzatból (ez utóbbit csökkentik a különféle áttörést jelentő hatások, pl apds lőszerek, fantasyben pl egy nyílnak lenne nagyobb átütése, kardoknak szinte semmi, fejszéknek közepes) adódik össze, ezen a dobáson a sikerek csökkentik a sebzést. És körülbelül ennyi. A sérülés csökkenti a karakter hatékonyságát, ez is kicsit változik rendszerről rendszerre.

Az tetszik benne, hogy kiveszi az absztrakciót a képletből. A sebzés a támadás sikerességétől és a karakter erejétől függ, a fegyvereknek fix bónusza (vagy levonása) van erre, és adott sebzés tényleges hatása pedig a viselt páncélzattól és a megütött figura strapabírásától függ. A sebzés kiszámolásánál már tudod, hogy a támadás mi volt, nem kell utólag, a tényleges sérülés meghatározásánál visszatáncolni, hogy az a hatalmas vágás mégsem sikerült olyan jól, mert hiába vágsz rá hatalmasat valakire, ha full plate-ben van és amúgy is 150 kiló tiszta izom, akkor nem biztos, hogy meg fogja hatni.

A másik, hogy ha a sebzés nem éri el a páncélzat értékét, akkor nem fizikai, hanem kábító sérülésként jelentkezik, lásd páncélos embert könnyebb leütni, mint leszúrni.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Szerintem az a jó a mágusban hogy nagyon komplikált. Nem csak egy-két képesség van , sok tényező dönt . Minél kevesebb a tényező, annál nagyobb a valószínűsége a győzelemnek és kisebb a kockázat.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz
On 2020. 05. 03. at 13:30-kor tetra írta:

Az tetszik benne, hogy kiveszi az absztrakciót a képletből. A sebzés a támadás sikerességétől és a karakter erejétől függ, a fegyvereknek fix bónusza (vagy levonása) van erre, és adott sebzés tényleges hatása pedig a viselt páncélzattól és a megütött figura strapabírásától függ. A sebzés kiszámolásánál már tudod, hogy a támadás mi volt, nem kell utólag, a tényleges sérülés meghatározásánál visszatáncolni, hogy az a hatalmas vágás mégsem sikerült olyan jól, mert hiába vágsz rá hatalmasat valakire, ha full plate-ben van és amúgy is 150 kiló tiszta izom, akkor nem biztos, hogy meg fogja hatni.

Ezek szerint dobnák rád egy támadást, ami eltalál és utána dobsz egy mentőt, hogy mekkorát sebez? A sebzésnél szerintem azt az egyensúlyt nagyon nehéz eltalálni, hogy ne vágjanak le két csapásból, de ne is kelljen 10-20 összecsapást lejátszani, hogy felülkerekedj valakin. Ráadásul ha fizikailag sérül valaki, akkor annak a gyógyulását is meg kell oldani, különben hosszabb időre kieshet a játékból.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Olvastam egy példajátékot km- eknek abban is egy sima testőrrel is meggyűlt a baja a 3 Tsz ű harcosnak. Így nem lehet csak úgy átsiklani a kalandon . Egyébként meg ha a km jól mesél akkor perdületesebb a harc és nem ,,fagy be"a játék

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Nem lesz jó neked as SR Silver. A rendszer gyengéje a kézifegyveres harc. Simán előfordulhat SR2-3 rendszer alatt, hogy két ellenfél egymást püföli (10-esével kockákat dobálgatva) hosszú-hosszú percekig úgy, hogy egyik sem tudja megütni/megsebezni a másikat. Amint az első sérülés bemegy, a harcnak viszont gyorsan vége, megvan a győztes. Hát... ez így nem egészen realista, hogy úgy mondjam. :)  És mindemellett iszonyat lassú a harc. 

De persze mi így is szeretjük... Csak hát tetra egy kicsit rózsaszínre festette neked ezt a dolgot. De sajnos nem az, koránt sem.  

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Én sem mondom, hogy az SR harc az gyors, mármint out időben, csak a sebzésrendszerét dícsértem, mert leválasztja az absztrakciót.

De 5e-t játszunk mostanában, és ott az aktív védekezés initbe kerül, ami azt jelenti, hogy mégsem fognak olyan sokszor támadni, tehát ha két feldrótozott szamuráj egymásnak megy, akkor is el fogják használni az initjeiket a védekezésekre és nem fognak egy körben 3-4 init passt letolni, azaz kevesebb dobálás. Eddig nem nagyon akadtam össze szimmetrikus harccal, mert hát ki akar egyenlő harcba belemenni, az veszélyes meg minden, de ha a karakterem saját magával verekedne össze annak nem lenne gyorsan vége, hiába üt nagyot a figura, ökölcsapásnak nincs átütőereje. Míg ha pengékkel mennének egymásnak, annak sokkal hamarabb végelenne.

Nem tudom, nekem jelentősen realisztikusnak tűnik ahhoz képest, hogy mennyire nincs elrészletezve. Persze, nem egy Zweihänder, de nem is az a célja, cserébe a régi DnD alapú rendszerek elrészletezését eldobja.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Szervusztok!

Figyelmedbe ajánlanám még a Firefly/Serenity rendszerét (két külön megalkotott játék, ugyanabban az univerzumban, egyik a sorozat, másik a film alapján). Viszonylag gyors és az adott környezetben reális (persze lehet, hogy csak az idő szépíti meg az eseményeket és az is, hogy rosszul játszottuk). Hátránya, hogy a JK is gyorsan ki tud múlni, akár egy találattól is (realizmus és gyorsaság).

Sir Thomas említette még a MERP-et (Middle Earth RolePlaying game, avagy Középfölde Szerepjáték), ami szerintem nem lassabb, mint a Mágus (bár lehet, hogy erre sem emlékszem pontosan). Ennél sokat segített, hogy táblázatba volt szedve, hogy a támadó, védő, fegyver, páncél, egyéb módosítók és a dobás utáni összeg alapján mennyi a sebzés, illetve mi történik, bár figyelni kell a megfogalmazásra.
Elég komikus volt, amikor a party többi része félholtan feküdt egy banyapók miatt, az én karakterem - aki se előtte, se utána nem tündökölt semmiben - tüdőn lőtte azt. Egy darabig némán ültünk mind (valószínűleg a támadónk is meglepődött), de a KM megadta a pontot, az ellenfél meghalt - hiszen a póktól ez volt az illő cselekedet.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Köszönöm a véleményütköztetést, nagyjából hasonlót szerettem volna eredetileg, hogy lássam az érem mindkét oldalát. Az én koncepciómban most úgy alakítottam ki a harcrendszert, hogy a két egymással szembekerülő ellenfél adott fegyverkategóriában lévő %-os képzettsége határozza meg, hogy melyikük van előnyben a másikkal szemben. Ezt egy elég egyszerű skála adja meg, ami a célszámmal van összefüggésben. Minél magasabb a képzettséged a másiknál, annál kedvezőbb célszámra kell dobnod.

A célszámra egyébként kihatással vannak a harci körülmények és a fegyver típusa. A célszámra dobáshoz pedig plusz kockákat jelent az adott fegyverkategóriában való jártasság. Ezt persze még bőven tesztelni kell, csak alfa verzió.

Viszont a sebzésen még nem gondolkodtam annyit hogyan legyen. Legyen életerő amit lehet sebezni és bizonyos feltételek mentén lehet növelni is? Vagy inkább valamilyen nagyjából fix sebződési állapot, amiben nehezebb találatot elérni - így megoldva a sérült karakterek gyógyulását -, és valami mentődobás szerű rendszert bevezetni. Vagy valami egészen mást. :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

A sebzés magától a játéktól is függhet, hogy mennyire akarod "epic"-re.

Ha például reálisan nézzük, 3-10 Ép között mozoghatnak egy adott világ emberei, attól függően mennyire egészségesek, edzettek, stb. Tegyük fel, hogy ugyanennyi fix Fp-vel rendelkeznek, azaz nem - vagy csak nagyon kicsit (mondjuk gyökeres életmód váltás: baleset vagy éppen egy sikeres műtét függvényében) - változik az egész érték.
Itt egy rozsdás szög (sebzés mondjuk alapból 1) is megölhet valakit, ha jól találják el, csak nem mindegy mennyi idő alatt. Plusz ott vannak azok a fegyverek, amiket elég kis százalékkal élhet túl a karakter (pisztoly~5, kés~3, forgótáras géppuska~30, tőr~3, kard~5, buzogány~4, lándzsa~6, balliszta~35, ágyú~50, stb.).

A másik verzióban viszont egy akár 50 Ép-vel és 150 Fp-vel rendelkező karakter lehet, hogy vígan kisétál egy összedőlt épületből, a vállát leporolva és idézi a medvét ("Vadász, vadász...").

Ha ezekhez még hozzáveszed a sérülések fajtáit is (horzsolt, zúzott, kritikus, halálos, stb.), akkor lehet, hogy megint ott tartasz, mint az elején.

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Jelenleg azon gondolkodom nem lenne külön ÉP és FP, hanem csak egy életerőpont lenne, ami minden sebzés kezelésére való. Alapvetően a tulajdonságokból számolható, nem elképesztően nagy szám, és nagyon nehéz növelni. Így egy komolyabb fegyverrel - szigorúan fantasy világ lőfegyverek nélkül - 4-7 ütéssel végezni lehet bárkivel, ha eltalálod. Így oldanám meg, hogy ne húzódjon el túlzottan egy-egy harci jelenet. Valamint azon is gondolkodtam, hogy ha a célszámot picivel dobod meg, akkor a célszám csökken, de sebzést nem tudsz kiosztani. Ha nagyon megdobtad a célszámot, akkor tudod sebezni. Lemesélés szintjén ugye az erőteljes csapásaiddal egyre nagyobb előnyt tudsz kiharcolni az ellenfeleddel szemben.

Nem akarok elképesztő epikus jeleneteket, inkább realisztikusat. Egyébként a kettő teljes mértékben szerintem nem zárja ki egymást. De nem szeretnék isteneket a játékban, sem anime főszerpelőket. :)

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Afegyver sebzését is sokféleképpen meg lehet közelíteni. A sebzést egyes rendszerek például nem a fegyverhez kötik, hanem más szempontok szerint megy.

Egy kopjás támadás Pendragonban például nem a fegyver, hanem a ló típusától függő sebzést okozza. Ezzel szimulálja a rendszer, hogy tök mindegy, ki fogja és milyen cuccot a kézben, lényegében a rohamozó ló súlya és "támadóértéke" határozza meg, hogy mekkora sebet lehet ütni a hátáról. 

Csak hogy kicsit árnaljam a rendszereket...

A MERP a nyitott dobások és a vérzések számolgatása miatt tud nagyon belassulni. Meg mire megtlálod, hogy épp melyik táblázat alapján kell dobni (rengeteg van... RENGETEG).

Hozzászólás megosztása


Link a hozzászóláshoz

Ülj oda az asztaltársasághoz...

Hozzájuk szólhatsz anélkül is, hogy bemutatkoznál. Ha ismert kalandozó vagy, Fedd fel kiléted hogy megismerjenek.

Vándor
Válasz a témára...

×   Formázott tartalmat illesztettél be.   Formázás megszüntetése

  Only 75 emoji are allowed.

×   A hivatkozásodat beágyazta a gépszolga automatikusan.   Mutasd inkább hivatkozásként

×   A Pszi-emlékfelidézés sikeres volt.   Szerkesztőablak kiürítése

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Új...