Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S. Szerepjáték

MagyarGergely

Frissült Ynev nagytérképe

MagyarGergely tollából, itt Hírek,

Üdv Kalandozók!
Újabb frissítést hajtottunk végre Ynev térképén, az új változat elérhető a hercegi könyvtárban. 
A visszajelzések alapján az oldal egyik legnépszerűbb kiegészítője/funkciója az interaktív, nagyítható, változtatható rétegeket tartalmazó, minden eddiginél részletesebb Ynev térkép. Az évek óta működő térkép fejlesztéséhez sok ötletet kaptunk, és mondanom sem kell, hogy a fejlesztése folyamatosan zajlik - minden téren. 
Ez alkalommal számos új részlettel gazdagodott a térkép, részben hivatalos anyagok folyamatos feldolgozásának, részben kalandmodulok, igényes házi kiegészítők feldolgozásának eredményeképpen. Újabb részleteket fedezhettek fel Niare, Corma-dina (Shadon-Gorvik), Krán vagy Predoc-Edorl tekintetében is, nem is szólva az elszórva lévő, új helyekről. 
A térképek újabb részletei és a pontosítás Magyar Gergely, a kahrei mechanizmus fejlesztése és a frissítés Antail, míg a jelölt helyek karbantartása és bővítése Con Salamander munkáját dicséri. 
Fedezzétek fel és alkalmazzátok a frissített térképet, aminek eztán is folyamatos fejlesztése várható, hiszen még számos jelölendő terület akad a MAGUS irodalmában. 
Jó játékot és mesélést, írást kívánunk mindenkinek!
Ynev nagytérképe
 
MagyarGergely
Üdv Kalandozók!
A mai napon kikerült az oldalra a Határvédelem Ynev kontinensén címet viselő írás, MesterV tollából. 
A cikkben a szerző egy ynevi bölcs szavaival mutatja be a határok típusait, az őrzés, védelem fajtáit. Érdekes színesítő írás a témában. 
Jó olvasgatást kívánok mindenkinek!
Határvédelem Ynev kontinensén
MagyarGergely
Üdv kalandozók!
A mai napon kikerült az oldalra a Koldus-sor avagy gondolatok Erion szegényebbik oldaláról címet viselő írás, MesterV (Pál Csaba) tollából. 
A szerző fantáziáját - vagy inkább a billentyűzeten dolgozó kezeit - a tavaly meghirdetett Erion project indította be, amiért külön köszönet jár neki, és munkájával így végül nem csak a készülő nagy Erion térkép feltöltéséhez járult hozzá, de egy szép írással is segíti azok játékát, akik Erionban kalandoznak, mesélnek vagy írnak kalandokat.
Jó olvasgatást és játékot mindenkinek! 
Koldus-sor avagy gondolatok Erion szegényebbik oldaláról
Antail
A Kalandozok.hu XVI. Nyári Tábora 2018. július 4-8. között került megrendezésre felhőtlen hangulatban, a Vértesben található Gánton. A táboraink szervezésénél mindig elkötelezett hívei voltunk a színvonal emelésének, a különböző szintű szálláshelyek iránti igény kielégítésének, így idén a Kalandozók Nyári Táborát a gánti Mary néni vendéglőjében és a vendéglőhöz tartozó szálláshelyeken rendeztük meg. A helyszín eddig is közel állt a szívünkhöz, hiszen itt kezdtük el 2003-ban a Téli Táborok szervezését is, és ugyanide tértünk vissza a 2017-es Téli Táborral is. 

A táborban 72 táborlakó vett részt, amely létszám a résztáborozóinkkal a tábor folyamán majdnem 80 főre bővült.
A tábor során a táborlakók számtalan különböző táblás- és szerepjátékkal megismerkedhettek meg úgy, mint többek közt: Cosmic Encounter (Albruk), Eclipse Phase (Sir Thomas), Eldrich Horror (Dekker), FATE (Vassi), Gyilkosos Játék (Pancsa), Légy résen! (Gábor), Marvel Super Heroes (Daelon), MAGUS Patch (Hulla), Shadowrun (Crowstone), X-Files (Antail), Zombicide Black Plague (Shordanus)

A rendezvényünk szerepjáték versenyén, 12 csapat indult, melyből 11 db 5 fős, és 1db 4 fős küzdötte végig magát az idei küldetésen. A XVI. Nyári Tábor versenymodulját Hulla készítette, amely Az Érem Másik Oldala címet kapta és a délvidéki Haddarennim városába vezette a kalandozócsapatokat.

A szerepjáték verseny értékeléséhez a Kalandozok.hu értékelési rendszerét alkalmaztuk, amelyet egyedülálló módón elektronikus formában használtak mind a kalandmesterek, mind a csapatok. A technológia, amellett, hogy egy kifinomultabb értékelést tett lehetővé, értékes táboridőt spórolt mind a játékosoknak, mind a kalandmestereknek.

Felonnak köszönjük, hogy idén is remek ajándékokat és okleveleket kaphattak a táborlakók! Köszönet illeti Dardit, aki egy intarziás technológiával készült MAGUS logót készített a legjobb csapat számára!
Eredmények
Legjobb szerepjátékos
Daelon Artu Andoron Legjobb csapat
Mérsékelten Optimista Brigád ψchopaták Chutzpah Ynev kvíz
Tűz Táplálója Legjobb KM
Bitchak Gábor, Silver
A Kalandozok.hu Nyári Táborral párhuzamosan megrendezésre került az első Külső Síkok Vándorai kihelyezett Kalandozók tábor Xanner szervezésében. A résztvevők a NYT programjához igazodva az táborban játszott versenymodulon küzdhették végig magukat. Ilyen rendezvényre most először volt példa a táboraink életében. Gratulálunk a csapatnak és köszönjük a helyzetjelentéseket!

Gratulálunk minden résztvevőnek és köszönjük a Kalandmester Csapat sikeres munkáját is!
Üdv. Antail, Con Salamander, Felon
Élménybeszámolók
Versenymodul
MagyarGergely
Üdv kalandozók!
Közeleg a Nyári Tábor, és a kalandozók bizony  - főleg ilyenkor - nem pihennek. 
A mai napon kikerült az oldalra az Ellana követői játékoscsapat által kitalált és használt, alkímiával készíthető harci vegyszereket bemutató cikk, Alkímiai harci készítmények címmel. 
Használjátok e recepteket bátran az alkímiában jártas, pusztítani sem rest karakterek kezében a képzettség lehetőségeit hangsúlyozó újabb eszközként. 
Jó olvasgatást, játékot és mesélést mindenkinek! 
Alkímiai harci készítmények
MagyarGergely
Üdv kalandozók! 
Szokatlan, ám annál örömtelibb hírrel, beszámolóval szeretnélek benneteket tájékoztatni arról, hogy a minap érkezett egy megkeresés, ami szerint egy régi szerepjátékos megválna MAGUS könyveitől, és olyannak szeretné adni őket, aki használja is,szereti is. Minket talált meg vele, így jószívű adományként érkezett a készletünkbe öt MAGUS szabálykönyv, ami a tábori díjak közé kerül majd. 
Mint tudjátok, a kalandozók rendezvényeken - egyedülálló módon - csak MAGUS könyvek, szabálykönyvek nagy kínálatából választhat az, aki versenyeinken díjat nyer, és így kalandozók váltóhoz jut. Con Salamander (a rendszer kidolgozója) és társai jóvoltából már régóta nem csak bolti új, (saját modulgyűjteményünk mellett) de antikvár regények mellett rúnák és MAGUS szabálykönvek is bőséggel kerülnek az asztalra. 
Ez a készlet bővült most jelentős mértékben, és teljesen ingyenes adományként, ami azt gondolom, a mai világban, amikor mindenki üzletet akar csinálni, (mondom ezt anélkül, hogy bárkit is bírálnék, vagy elvárásnak kellene éreznie bárkinek is, hogy könyveit nekünk adományozza.) ugyancsak említést és köszönetet érdemel.  Le a dreggissel tehát Horváth Gábor előtt, és köszönjük az önzetlen segítséget Kovács Gábornak és Czétényi Sándornak is, akik megoldották, hogy az ország másik végéből idetaláljon az értékes szállítmány. 
Köszönjük! 
MagyarGergely
Üdv kalandozók!
A mai napon kikerült az oldalra a Szemelvények a corma-dinai háborúkról című írás, Magyar Gergely tollából. 
A Shadon és Gorvik háborúságaival, valamint a corma-dina szigetvilág történelmének kidolgozásával kapcsolatban egyedülálló és részletes forrás született, rendbe téve végre a corma-dinai háborúk sokszor emlegetett, ám eddig sehol nem tisztázott rendszerét, több részletes térképpel, az érintett nemesi házak címereivel színesítve. Reményeink szerint olvasnivalónak, kaland- és előtörténet ötleteknek is való anyag, ami sajátos stílusából adódóan számtalan módon és formában kiegészíthető, így járulva hozzá Ynev további színesítéséhez. 
Jó olvasgatást, játékos és mesélést mindenkinek! 
Szemelvények a corma-dinai háborúkról
Antail
Amikor átléped a kaput, melyet a szerepjáték nyit a valóságból a fantázia birodalmába, Ynevre kerülsz. Ynev az a földrész, ahol kalandozni fogsz, ahol karaktered életét éled.
E világ – amennyiben nem olvastál még kellő mennyiségű fantasy regényt, különös lesz a számodra. Lenyűgöző szépségesen vad – és veszedelmes is. Ynev hatalmas kontinens. Ha a Föld összes szárazföldjének területét összeadnánk, akkor kaphatnánk megközelítőleg ekkora földdarabot. Felszínén birodalmak, országok és városállamok virágoznak vagy hanyatlanak. Különböző kultúrákkal szembesülsz majd, ám egy valamiben szinte mind megegyeznek: Yneven feudalizmus uralkodik, e társadalmi forma minden jó és rossz tulajdonságával. A földrész történelme közel százezer évre nyúlik vissza, s ha hinni lehet a bölcseknek, a mágia ismerete és hatalma konzerválta a feudalizmust – ezért nem alakultak ki az anyagi világ, a természet leigázásának mechanikus formái. Vannak uralkodók és vannak nemesek, mint ahogy léteznek szabad nemtelenek és rabszolgák is.
Ahhoz, hogy játszani tudj, mindenek előtt meg kell ismerkedned a világgal. Ajánlatod elolvasnod Wayne Chapman, Ray O’Sullivan, Raoul Renter, Jan van den Boomen és W. Hanulson Green ilyen témájú regényeit, elbeszéléseit, így képet kapsz arról, miként zajlik az élet a bölcsek és fegyverforgatók, bátrak és elvetemültek földjén. Tudnod kell persze, hogy bár a kalandorok élete csupa veszély és titok, az Ynevi átlagember – a háborúktól eltekintve – békében, izgalmak nélkül éli le életét. Ez elsősorban a szervezett birodalmak lakóira igaz, ám a vadon élő nomádok is csak elvétve botlanak afféle kalandorokba, melyek a te mindennapjaidat fűszerezik. A magyarázat igen egyszerű, ha te is (mint afféle egyszerű polgár vagy nemes) békében kívánnál élni, nyugodtan megtehetnéd – ámbár akkor maga a játék veszíti értelmét. Ynev világán kiválasztottnak, kalandozónak születtél. Ez nem rang vagy cím, még csak nem is társadalmi státusz – a kalandozó hajlam lelki mutató. A legtöbb tudós legalábbis erre esküszik. Ez annyit tesz, hogy képtelen vagy az átlag életét élni. Előbb vagy utóbb otthagyod a nyugalmat, békés és/vagy egyhangúságot jelentő otthont, új tájakra vágysz. Nem elégít ki sem a pénz, sem a megbecsülés, de még a szerelem sem. Egyetlen dolog vonz megállíthatatlanul: a veszély. Ezért állsz be zsoldosnak, vagy kezdesz saját szakálladra ősi legendák után kutatni. Mert kalandozó vagy. Lássuk hogyan ír erről Theulen Acriss, a Sigranomói egyetem jeles professzora:
Különös népség a kalandozóké. Ynev városaiban, falvaiban babonás tisztelet övezi őket, történeteiket, kalandjaikat szívesen mesélik a tábortüzek körül, tetteiket udvari dalnokok éneklik meg… de nincs az az épeszű ember, aki szívesen töltene társaságukban egy fertályóránál többet. A veszély aurája lengi körül mindet, s ahol felbukkannak, valami biztosan történni fog. Az események pedig a legritkább esetben alakulnak a köznép számára kedvezően. Ha megszállnak egy fogadóban, a háznép azonnal a kármentő mögé hordja értékeit, mert a legjobb esetben „csak” kocsmai verekedés tör ki, ám érkezésük nem ritkán a hajlék teljes pusztulásához vezet. Ha hajóra szállnak, a kapitány rettegve indul útnak, hiába járja húsz éve baj nélkül a tengert. Egy kalandozó jelenléte valószínűsíti, hogy viharba keverednek; ha többen is vannak, majdnem bizonyos, hogy sosem látott tengeri szörnyek támadása fenyeget. Ellentmondani nekik mégsem mer senki – ez azonnali katasztrófához vezet -, legfeljebb fohászkodni és reménykedni, hogy valamely csoda megfékezi a végzet lecsapni kész pörölyét…
A világ szerencséjére igazi kalandozókból kevés akad. Felismerni sem könnyű őket, hisz ruházatuk, fegyverzetük és felszerelésük gyakorta összetéveszthető a különböző rendű és rangú kalandorokéval. Szokásaikat zsoldosok utánozzák, elveiket szerencsevadászok vallják magukénak – a tisztánlátás csupán a bölcseknek s egynémely tapasztalt, hosszú életű világfinak adatik meg.
Kalandozó nem lesz valakiből – e sorsra születni kell. A nevelés és az életkörülmények elnyomhatják ideg-óráig a hajlamokat, de azok előbb-utóbb a felszínre törnek, s akkor nincs mit tenni. Jellembeli különbözőségük hamar kiütközik, s ez az, amitől mások, mint a többi. Ettől kiválasztottak. Életelemük a veszély, az izgalom. Képtelenek huzamosabb ideig egyhelyben maradni, ráadásul értékrendszerük alapjaiban tér el az általánosságban elfogadottól. Gyakorta vállalnak életveszélyt a kaland kedvéért, máskor – ha érdektelen a feladat – hatalmas summákért sem kaphatóak. A legkülönösebb eseményeket is hideg fejjel szemlélik – számukra az efféle helyzetek minősülnek köznapinak. Tetteik miatt sokszor kerülnek szembe a törvénnyel, ám az uralkodók és tanácsnokaik nem erőltetik elfogatásukat – inkább megelégszenek a kétes értékű eredménnyel, ha sikerül birtokon kívülre tessékelni őket...
Nem törődnek a pénzzel: olykor – ha tehetik – kisebb vagyonokat költenek el napok alatt, s mikor megszorulnak, inkább éheznek, semhogy kedvelt tárgyaiktól – melyek áraiból egész uradalmat vehetne bárki – megváljanak. Hiába a gazdagság, a megbecsülés, hiába a rangok, hosszabb időre sehol nem lelnek maradást. Néha persze megpróbálnak letelepedni egy nő vagy eszme miatt, de néhány hét, hónap, esetleg év múlván csendesen odébbállnak, s legfeljebb a hírük jut vissza elhagyott szeretteikhez. Életük során külvilági lényekkel, elfeledett vallások titkaival, az óidők megelevenedett legendáival találják szembe magukat. Olyan lehetetlen feladatokra vállalkoznak, melyek végrehajtására – józan ésszel mérlegelve – nincs esély. Talán épp ezért sikerülhet nekik. Az efféle életmódba minden átlagos halandó belepusztulna, s valóban nincs ésszerű magyarázat arra, miért maradnak meg ők. Abban minden bölcs megegyezik, hogy a kalandozó hajlam valamiféle különleges mutáció. Némelyek egyszerűen az őrültség egy ritka fajtájának tartják – s mint mondják, a tébolyodottakat isteni kegyelem kíséri. A papok álláspontja szerint a kalandozók az égiek kiválasztottjai, a világi gondolkodók ehelyütt a Sorsot emlegetik. Áldás vagy átok – mind mást mond, egy azonban bizonyos: a kalandozók tetteinek mozgatórugóit illetően még a M.A.G.U.S. kolostorában is csak találgatni tudnak. Megelégszenek annyival, hogy cselekedeteiket figyelemmel kísérik és lejegyzik. Főképp pedig nem keverik őket össze a nagy számban nyüzsgő kalandorokkal. És ez máris több, mint amit a legtöbben elmondhatnak magukról…
Kalandozóból tehát nincs túl sok, különösen, ha az Yneven lakók százmillióihoz viszonyítunk. Számuk koronként változik, de néhány tízezernél még a legkaotikusabb időszakokban sem volt több. Ez persze azt jelenti, hogy sokan legalább hírből ismerik egymást. A te híred is elterjed majd – feltéve, ha valamilyen módon rászolgálsz.
Részlet: Első Törvénykönyv (ETK), 13-14. o
Antail
Előszó
 Bizonyára gondoltad már egy-egy kalandregény olvastán, hogy a hős ostobaságot művelt, könnyelműen cselekedett. Esetleg az is eszedbe jutott, hogy te jobban, eredményesebben oldottad volna meg a feladatot. Nincs ebben semmi rendkívüli, még akkor sem, ha kissé mesésen hangzik a folytatás…
Két amerikai fiatalember, aki mindenki másnál többet foglalkozott efféle problémákkal, találni akart egy lehetőséget, hogy kiélhesse kalandvágyát. Próbálkozásukat 1972-ben siker koronázta. Megalkották a szerepjátékot, „minden játékok legjobbikát”, s ezzel forradalmasították a játékipart.
Az új találmány lázba hozta Amerikát. Néhány év alatt mozgalommá izmosodott a rajongók tábora. Külön iskolák jöttek létre a játék oktatására, önálló iparág született, mely napjainkig szerepjátékok tervezésével, a már meglévők tökéletesítésével, könyvek kiadásával foglalkozik. Dave Arneson és Gary Gygax alkotása kinőtte Amerikát, s világhódító útra indult.
A játék sikerének titka alighanem univerzitásában rejlik: éppúgy élvezetes a tizenéves, mint a felnőtt korosztály számára. Izgalmas, szórakoztató, fejleszti a képzelőerőt és a beszédkészséget. A játékosoknak szinte korlátlan szabadságot biztosít, s ezzel addig elképzelhetetlen élményekben részesíti őket.

A játékról
A játékok sokfélék lehetnek: ismerünk táblás, kártya, szó- és képjátékokat. A szerepjátékokat ezen kategóriák egyikébe sem lehet beleilleszteni, kissé nehéz meghatározni valódi mibenlétét. Az összehasonlítás sem segít, hisz nincs mihez hasonlítani anélkül, hogy képzeletünket rendes, hétköznapi határain túl ne engednénk. A szerepjáték lényege azonban pontosan a képzelet szabad szárnyalása. Lássunk egy közelítő analógiát! Tegyük fel, hogy egy hétköznapi táblás játékot játszunk. A cél, hogy eljussunk a tábla első kockájától az utolsóig, mielőtt bárki más megtenné ezt. Az utat csapdákkal nehezítették, bámelyikről visszacsúszhatunk a kezdőpontra. Vannak átjárók, melyek segítségével nagyot ugorhatunk a cél felé. Eddig ez igen egyszerű és szokványos.
Változtassunk meg néhány dolgot! Az érdektelen, lapos tábla helyére – amin az út kanyarogva vezet – tegyünk bonyolult útvesztőt. A bejáratnál állunk. Tudjuk, hogy valahol kell lennie egy kijáratnak is, de azt nem, hogy merre található. Ne használjunk dobókockát annak eldöntésére, hogy mennyit mehetünk – lehessen annyit menni, amennyit csak akarunk. Menjünk el a folyosón az első elágazásig. Innen tovább haladhatunk előre, jobbra vagy balra fordulhatunk, netán visszatérhetünk a kiindulópontra. Esetleg titkos ajtókat, rejtett átjárókat kereshetünk. Ha sikerül, újabb folyosóra bukkanunk. Ez az ösvény lehet zsákutca, de vezethet egyenesen a kijárathoz is. Az egyetlen módja, hogy megtudjuk, ha végigmegyünk rajta. Persze elég sokat járkálva előbb vagy utóbb eljutunk a kijárathoz.
Tegyük izgalmasabbá a játékot! Kóboroljanak a labirintusban lények. Csúf, elvetemült lények. Ezért kapsz fegyvereket – kardot, íjat, tőrt és pajzsot -, hogy megvédhesd magad, ha egy szörny rád támad. Ráadásul más játékosok is vannak a labirintusban. Nekik is akadnak fegyvereik.
Vajon mit tenne egy mások játékos, ha találkozol vele? Megtámadhat – hisz neki is eltökélt szándéka, hogy elsőként kecmeregjen ki az útvesztőből -, de szövetséget is ajánlhat a túlélés érdekében. Elvégre még egy gigász is megfontolja, hogy rátámadjon-e két jül felfegyverzett emberre.
Végük felejtsük el a táblát! Adjuk oda az egyik játékosnak, és nevezzük ki őt kalandmesternek!
A továbbiakban ahelyett, hogy a táblát nézed, a kalandmesterre hallgatsz. Ő az aki leírja, hogy a tábla szerint hogyan fest a hely, ahol éppen vagy. Megmondod, merre akarsz továbbmenni, s a kalandmester (a továbbiakban KM-nek rövidítjük) eszerint mozgatja, mondja tovább a történéseket.
Csukd be a szemed és a fantáziáddal építsd fel a labirintus falait! Képzeld el a nyirkosságtól csöpögő, ősi kőtömböket melyekre egy rég elpusztult faj különös ábrákat vésett. Talán jelentenek is valamit, talán nem. És képzeld el a támadó gigászt is, amint a csatabárdot lóbálva, elfeledett átkokat mormolva közelít feléd. Próbáld magad beleélni a helyzetbe, s mond el a KM-nek, hogy mit tennél egy efféle helyzetben.
Most alkottunk éppen egy primitív szerepjátékot. A végletekig leegyszerűsítve ugyan, de fellelhetőek benne a játék alapvető elemei: a játékosok – a KM által kiagyalt – ismeretlen, veszélyes helyzetbe kerülnek, ahonnan ki kell magukat vágniuk.
Ez a szerepjáték lényege. A játékos feltölti – a szabályok figyelembe vételével saját maga alkotta – karaktere személyiségét, s ezt a karaktert irányítja végig a kaland folyamán. Nem csupán a karakter külsejét, de felszerelését és jellemét is meghatározza. Mindezeket az adatokat az úgynevezett karakterlapra jegyzi fel. A karakter lehet harcos, gladiátor, valamely ynevi istenség kalandorpapja, kardművész, mágus, esetleg boszorkánymester.
Miután a karaktert kidolgozták, annak fő tulajdonságait kockadobásokkal meghatározták, a játékos döntéseket hoz. Más karakterekkel és játékosokkal érintkezik, csatákban vesz részt, intrikákat sző és vagyont gyűjt. Egyszóval úgy tesz, mintha ő a karakter lenne a játék folyamán. Létezik a KM által megelevenített világban – egészen karaktere haláláig.
Ha valahol rosszul dönt, ha túlerővel kerül szembe, ha szerencséje végképp cserben hagyja, a karakter bizony el is pusztulhat, akárcsak a való életben.
Ám ilyenkor sem szabad túlságosan elkeseredni, hiszen új karakter bármikor alkotható, s akkor csak a KM-en múlik, mikor és hogyan csempészi vissza játékosát – az új karakterrel – a már megkezdett játékba.
Ha a játékos karakter helyesen reagál a KM által teremtett helyzetekre, jól megoldja feladatait, Tapasztalati Pontokat kap. Bizonyos mennyiségű tapasztalati pont összegyűjtésével magasabb Tapasztalati Szintre lép. Vagyis erősebbé, ellenállóbbá válik, s a következőkben jobb eséllyel birkózik meg a veszélyekkel – azaz már nem veszhet oda egykönnyen.
Az imént elmondottak nem azt jelentik, hogy a játékosnak fel-le kell ugrálnia, körbe futkosnia és úgy viselkednie, mint a karaktere. Arról van szó, hogy valahányszor a karakterével történik valami, vagy döntést kell hoznia, úgy tesz, mintha ő lenne abban a helyzetben, és kiválasztja a megfelelő cselekvési irányt.
Fizikailag ez úgy néz ki, hogy a játékosok és a KM kényelmesen elhelyezkednek a maguk választotta környezetben. Mondjuk egy asztal körül, ahol a KM ül a főhelyen. A játékosoknak rengeteg helyre van szükségük: papíroknak, ceruzáknak, kockáknak, szabálykönyveknek, italnak és rágnivalónak. A KM sem éri be kevesebbel: el kell férniük térképeinek, kalandmoduljának és jegyzeteinek.
Ha már mindenki elhelyezkedett, s a karakterek is elkészültek, a KM belekezd a kaland előadásába. Ő a játékosok szeme és füle, ő személyesíti meg a történet mellékszereplőit.
A játék párbeszédes és elbeszélő részek egysége. A szerencsének alkalmanként jut szerep, ennek megtestesítésére hivatottak a kockák.

A játék célja
Van még egy fontos különbség a szerepjátékok és az egyéb játékok között: a végső cél. Általánosan elfogadott szabály, hogy egy játéknak van eleje és vége – a vége pedig akkor következik, ha valaki győz. Ez így nem igaz a szerepjátékokra, mert itt senki nem „győz”. A játék célja, hogy jól érezzék magukat a játékosok, hogy összejöjjenek.
Egy elkezdett játék számtalan fejezetből, úgynevezett kalandból áll. A kalandnak persze mindig van egyfajta célja: megszerezni valamely különösen értékes tárgyat egy nagyúr megbízásából, felkutatni romvárosok titkait, vagy segíteni egyik birodalmat a másik ellen. Az effajta célok elérhetőek nyolc-tíz összejövetel alatt, ahol persze a játékosok olykor öt-hat órát is játszanak.
Ám a játéknak nincs cége, amikor egy kaland befejeződik. Ugyanaz a karakter más kalandokban is felkerekedhet. Az ilyen kaland-sorozatokat életút-játéknak nevezzük, hisz szerencsés esetben a karakter teljes életét játszuk végig.
De emlékezzünk: a kaland célja nem a győzelem, hanem hogy jól érezzük magunkat, míg a közös cél felé haladunk. Egy kaland hossza nem szab szükségképpen határt a játékidőnek – a M.A.G.U.S. több mint elég kalandra ad lehetőséget ahhoz, hogy egy társaság akár élete végéig eljátszhasson.
Részlet: Első Törvénykönyv (ETK), 5-7. o

Antail
Üdvözlet Mindenkinek!
A XVI. Kalandozok.hu Nyári Tábor versenymodulírójának kiválasztásához idén pályázatot hirdettünk. A pályázat kiírását és annak kritériumait az alábbi hírben olvashatjátok:
A pályázatra 5 pályamunka érkezett be, az alábbi nevezőktől: Crowstone, Hulla, Lozartan, Nekdolan, Siksamat.
A bíráskodáshoz a Nyári Tábor leendő kalandmesterei közül kértem segítséget, így az értekelést végül: Cz, Scylla, Sneer és én végeztük.  Itt is köszönöm a segítségüket!
Az értékelés során minden modulötletet tüzetesen átnéztünk és mérlegeltünk, majd szavazással döntöttünk.
Örömmel tudatom mindenkivel, hogy a XVI. Kalandozok.hu Nyári Tábor modulírójának idén Hullát választottuk.
Köszönjük a beérkezett műveket és gratulálunk a győztesnek, akire a munka legjava csak most vár!
Hamarosan minden pályázónak fogok visszajelzést küldeni a bírói értékelések alapján.
Üdvözlettel,
Antail
 
 
×