Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S. Szerepjáték

MagyarGergely

Főmágusok
  • Hozzászólások száma

    3.515
  • Csatlakozott

  • Utoljára itt járt

1 Követő

Róla: MagyarGergely

  • Rang
    Tűz Megtisztítója [Szerkesztő]

Kalandozós kérdések

  • Mi a kedvenc kasztod?
    Tűzvarázsló
  • Mi a kedvenc regényed?
    Dale Avery - A renegát
  • Ki a kedvenc íród?
    Raoul Renier (Kornya Zsolt)
  • Melyik a kedvenc novellád?
    Raoul Renier - Fattyúrege; Hideg karok ölelése
  • Mi a kedvenc szerepjátékos idézeted?
    "A Kalandmesternek mindig igaza van." (1TK)
  • Milyen szerepjátékos rendezvényekre jársz, jártál?
    Minden MAGUS esemény, amire csak tudok.
  • Milyen más szerepjátékokat játszol még?
    MAGUS
  • Melyik évben kezdtél el szerepjátékozni?
    1994-95
  • Hogy keveredtél a Kalandozok.hu-ra?
    Fórumot olvasgattam, hozzászóltam, cikket írtam... és ez lett. :)
  • Mi, ki a kedvenc ynevi vallásod, istened?
    Ranagol, Tharr, Sogron
  • Van-e állandó csapatod? Hol? Keresel/biztosítasz-e esetleg játéklegetőséget?
    Szívesen mesélek, amikor csak tudok.
  • Mi a kedvenc sportod?
    MAGUS
  • Mi a kedvenc csokid?
    Lindt, Milka, Heidi

Legutóbbi látogatók

2.378 adatlap megtekintés
  1. Kérdések a karakteralkotással kapcsolatban

    Üdv! Ha van egy tábla tejcsokim, és van egy táblával annak az egyik változatából, (mondjuk legyen fehér... ) akkor már KÉT csokim van... de csak egy lehet. Statikus pajzsból is. Van a rendes statikus pajzs, de lehet VÁLASZTANI annak másik változatát, ami a membrán. Nem a kettőt együtt.
  2. Lingua Domini

    Üdv! Ezt most direkt nem akartam leütni... de érdemes figyelembe venni, hogy a Garmacor második kötete már egy külön irodalmi, és nem a szerepjátékos yneven játszódik, GA saját meghatározása alapján. Tehát ha valaki szerepjátszik, mint ahogy fent írta is a kolléga, akkor biztos, hogy többre megy a PPL-lel és a Summariummal.
  3. Szemelvények a corma-dinai háborúkról

    Üdv kalandozók! A mai napon kikerült az oldalra a Szemelvények a corma-dinai háborúkról című írás, Magyar Gergely tollából. A Shadon és Gorvik háborúságaival, valamint a corma-dina szigetvilág történelmének kidolgozásával kapcsolatban egyedülálló és részletes forrás született, rendbe téve végre a corma-dinai háborúk sokszor emlegetett, ám eddig sehol nem tisztázott rendszerét, több részletes térképpel, az érintett nemesi házak címereivel színesítve. Reményeink szerint olvasnivalónak, kaland- és előtörténet ötleteknek is való anyag, ami sajátos stílusából adódóan számtalan módon és formában kiegészíthető, így járulva hozzá Ynev további színesítéséhez. Jó olvasgatást, játékos és mesélést mindenkinek! Szemelvények a corma-dinai háborúkról
  4. Szemelvények a corma-dinai háborúkról

    A cikk Corma-dina történelmét, háborúit és világát írja le részletesen, szószedetszerű stílusban, térképekkel és címerekkel színesítve, játéktechnika nélkül, 70 oldalon. A kahrei varázskönyveden mágikus alma rúnát észleltem! Kattints hát ide, hogy a varázskönyv kiolvassa a PDF-et! A böngésződ nem támogatja a PDF tekercsek megjelenítését. Ide kattintva töltsd le a cikket és olvasd úgy!
  5. A zenedoboz

    Az XI. Hősök napja találkozó (2018.04.14.) kalandmodulja, ami a Vinisila-síkság keleti gyepűin játszódik Psz. 3718-ban, 5-7 Tsz-ű kalandozó számára íródott, 26 oldalon. A kahrei varázskönyveden mágikus alma rúnát észleltem! Kattints hát ide, hogy a varázskönyv kiolvassa a PDF-et! A böngésződ nem támogatja a PDF tekercsek megjelenítését. Ide kattintva töltsd le a cikket és olvasd úgy!
  6. Fegyverek, fegyverek és még mindig fegyverek

    Üdv! Ebben is van logika, bár, hozzáteszem, hogy a pugoss-t elég kicsi keresztvassal ábrázolják, (ÚTK,209), mondjuk, ehhez képest érthető úgy, hogy akkor annak nagyobb keresztvasa van... bár ez inkább a cool-ságra, mint a logikára épül. Pl. a morga kés elvileg kiválóan dobható... egy tőrnek túl nagy kés... ami kb. rövidkard méret... azért kell erő hozzá, hogy a boszorkánymester jól eldobja. Mondjuk, a 2TK szerint a rövidkard "még jól dobható", bár az ideális 1-15m (max 30) helyett csak 1-8 max 15-re... ugyanakkor a tömege az 1TK szerint kétszer annyi... Na, de ne hagyományőrizzünk, hanem MAGUS-ozzunk
  7. Ynev Földrajza

    Üdv! A Holtak-tengere a Corma-dina területének része... sőt, fontos a terület elnevezésében és gorviki értelmezésében is. Egy hamarosan megjelenő, ezzel a témával foglalkozó cikkben részletesen olvashatsz a dologról. (már csak a lektoroknak kell igyekezni. )
  8. Fegyverek, fegyverek és még mindig fegyverek

    Üdv! Itt is van a kép. (természetese nem én scanneltem be egy nyomtatásban megjelent könyv képének részletét a kiadó írásos engedélye nélkül.)
  9. Fegyverek, fegyverek és még mindig fegyverek

    Üdv! Nem tudom, honnan van a fenti infó, de a leírásokban én nem találtam semmi említést a morga-kés keresztvasáról... Morga-kés (tor) Az Ascens Morga boszorkánymester iskola különleges fegyvere, ami az egykori kyr Morga-ház fegyvermestereinek tudásán alapul. Tőrnek hosszú, kardnak rövid. Ívei a fűzlevélhez teszik hasonlatossá, markolata görbe, könnyű fogás esik rajta. Vívásra és dobásra is egyaránt kiváló. (Forrás: Toron,361/1/2, 403/2/5) (pugoss (tor) Toron fejvadászainak rövidebb (max. 12 hüvelykes): pengéje, az Ikrek hagyományos fegyvere. (Forrás: Summarium,348/1/10)) A morga-késről tudtommal nincs hivatalos, és házi helyen sem kifejezetten megjelölt kép. Ugyanakkor érdemes megnézni a Toron könyv 405. oldalának fegyvergyűjtemény képet, ahol elvileg toroni fegyvereket ábrázolnak. Még meg az újak, tehát a könyvben különösen említettek közül. Igaz, hogy ez a kép mentes mindenféle felirattól, vagy számoktól, ami alapján azonosítani lehetne őket, de szerintem jó eséllyel morga-késként azonosítható a kép vágófegyverei közül (a legyezőt nem számolva) felülről a 4. penge... a leírás tulajdonságai legalább is stimmelnek rá, és a szövegben is külön említik, tehát ha a rajzoló elolvasta - amit remélek - akkor jó eséllyel meríthetett belőle, és megrajzolta. Tehát én ezt a képet javaslom a morga-késről.
  10. Különleges helyzetek és azok megoldásai

    Üdv! Szerintem Kránban nagyon fontos a klán. Ezért egy kráni is számol vele... a túlélés logikája is a társakat diktálja. Persze vannak feláldozhatók, vannak hatalomszó-fogók (a golyófogó kifejezés általam ynevesített változata ) és vannak igazi társak, szolgák, elfogadott vezetők is. A másik, szintén a játékostechnikához illő rész, hogy a szerepjáték általában csapatjáték, azaz nem te vagy egyedül JK, ezt írtad is. Nem csak a KM-ednek, nektek is dolgozni kell azért, hogy együtt legyetek. Nem kell ezt a karakter ellenében tenni, de az is nagyon kerülendő, hogy a karakter kijátszása odáig fajuljon, hogy akkor nem kell a csapat... mert a játék nem erőől szól, és ilyenkor nem kell azon csodálkozni, hogy nem lehet egyben tartani a csapatot. Minden helyzetben, problémát vizsgálva van több megoldás is, több meglátás, és a játékos feladata ugyanúgy annak vizsgálata, hogyan teremthet indokot a karakterének, hogy a többiekkel együtt kalandozzon. Ha jó KM-ed van, ő is segít, érzéseket, indokokat, érveket fogalmaz meg, akárcsak a karaktered gondolataiként is. Sajnos, sokszor esnek olyan hibába játékosok, hogy "azért is a többiek ellen megyek", és sehogyan sem sikerül egyben tartani a csapatot... ők meg is érdemlik. Szóval igen ,tekinthetsz klánként a többiekre, dolgozzatok ezen, legyen próbaidő, ismerd meg őket, teszteld le, stb... mind-mind az együtt maradást segíti - és így játszhattok.
  11. Különleges helyzetek és azok megoldásai

    Üdv! Ez már egy egészen más probléma Először is olvass kránt. Renegát, Kráni krónikák, Átkozott esküvések, Hideg karok ölelése, Summarium Krán leírása. (ezekből többet megtalálsz az Árnyak könyve című antológiában). EZ az alapja a kráni gondolkodásnak... aztán ebből sok dolgot le lehet vezetni. Javaslom még Cirifischio krános cikkét (Életkép, Krán). Elemek és utalások a PPL-bn is vannak, de abban a Gorviki Ranagol vallást mutatják be, ami azért más. Amit ezek alapján meg tudsz alkotni, az jó, ami passzol ezekhez, az jól belefér. Segítséget kérhetsz a KM-edtől is, mivel az ő Kránjában játszol... tehát végtére is az lesz, amit ő mond, vagy ha figyel rád, akkor amit ketten megálmodtok. Ennyi. Másnak is lehet még ötlete, de aligha tudja bárki ennél jobban megmondani, milyen Krán... mivel ezekben a művekben írnak róla. (Persze, még lehet adalékokat, apróságokat találni más könyvekben is, szóval elolvashatsz mindent, ami MAGUS, az baj nem lehet, de a fentiek foglalkoznak igazán Kránnal - és még jók is.) A kráni Ranagol hitet én nem jellemezném CSAK a hideg, számító logika által. Sokkal inkább az érzelmek minél teljesebb uralásával. Van sok olyan érzelem, ami fontos és jó, (pl. a klán iránti hűség, egyes harci technikáknál is jól jöhet érzelem...) csak uralni kell őket, és csak akkor engedni elszabadulni, amikor a logika azt szükségesnek találja. Ugyanígy, a többiek gondolkodás nélküli feláldozását sem tenném egyenlővé a kráni gondolkodásmóddal. Van olyan helyzet, amikor a közösség érdekében áldozatot kell hozni, akár te magad is, és van, amikor másoktól kell ezt elvárni, ám azért együtt erősebb a klán, az ereje tartja vissza attól a többieket, hogy szabad préda legyen az, aki a tagja. Szóval... Persze ezen módosíthat még az, ugye, hogy ha nem kránban játszotok, ha a többiek kívülállók, ha a karakter megkattant, vagy nagyon extrém dolgai vannak... el is jutunk oda, hogy kb. senki nem tudja neked megmondani, hogy a te általad elképzelt karakteredet hogyan kell jól, vagy hogyan kéne még jobban kijátszani... Fejleszd, játsz vele, aztán, ha túl sok, és nem tetszik, akkor tedd le, a tetszik, ha a többiek is élvezik, ha a KM-ed szerint is jó (sokkal inkább, meert hiteles és tetszik neki, minthogy ő majd über tudja, milyen egy kráni karakter...) akkor jó.
  12. Különleges helyzetek és azok megoldásai

    Üdv! (csak kötözködés az elejére: a játéktechnika alatt a "játék mechanizmusának technikáját", tehát a szabályokat szoktuk érteni. Pl. mit mivel kell dobni, mit mivel kell összeadni, stb... - ez nem annyira a jellemre való - bár belemehetnék pl. az erkölcs képzettség hiányába vagy meglétébe, vagy oylan varázlsatokba, aminél nem mindegy a jellem - ezek játéktechnikai kérdések. Gyanús, hogy amit te kérdeztél - de erősíts meg - az játékOStechnika, azaz, hogy mit hogyan játsszunk ki.) Előrebocsájtom, hogy elég komplex karaktert vázoltál fel. Nyilván nem beszéllek le a szerepjáték egyik gerincét adó karakter jellemzőkről (jellem, jellemvonás, és egyéb, a jellembe tartozó megjegyzések, megkötések), de a kevesebb néha több. Itt felsoroltál 5-öt, illetve hatot, mert a "jól adod az intrikát" számomra azt jelenti, hogy akkor a karaktered intrikus is, bár ez nem szerepelt a felsorolt jellemvonások között. Ezeket együtt, egyszerre megjeleníteni komoly feladat, versenyen még nehezebb az idő miatt, (viszont ha felsorolsz 10-et, akkor 10-et kell, hogy elvárjanak tőled), otthon, több játék alatt nyilván van rá több lehetőség. Szóval érdemes mértékkel választani. A másik, fontosabbnak szánt mondanivalóm, hogy nem csak te vagy, hanem a KM is. Sőt, ő vastagon benne van a jellemkijátszásodban, báremennyire is fura elsőre. Ezt a játékot ketten (sőt, többen) játsszák, ha a KM nem partner, nem fogsz tudni jó jellemjátékot játszani, illetve sokkal nehezebben, kevesebb lehetőséggel kell megvalósítanod azt. Gondolok itt arra, hogy a világ ÉLJEN körülötted. Tele kell pakolni a mesét "fölösleges" dolgokkal, főleg a jellemkijátszáshoz. Hiába vagy gonosz, ha senkivel nem lehet gonoszkodni... ha csak a megbízó, az informátor meg a főgonosz "szerepel" a mesében... Kell az ajtónálló, akit lehordhatsz, kell a macska az úton, amibe belerúghatsz, kell az anyját kereső kisgyerek, aki átverhetsz, kell a bajba jutott NJK, akit még nagyobb pácba keverhetsz, kell a szolgálólány, akiről gonosz pletykákat terjeszthetsz, stb. (csak példák). Ha ez nincs, - kezdő KM-eknél gyakori, hogy a több JK, azok kavarásai, a történetszál és a történet szerves részét jelentő NJK-k és mellékszereplők mellett nincs ereje/ideje figyelni ezekre a "fölösleges" részletekre - akkor nehéz/nehezebb mutatni valamit a JK-knak is. Aztán jön majd a következő lépcsőfok, az, hogy ez a sok-sok NJK és mellékszereplő ne sabonos legyen, nem minden szolgáló fekszik le veled azért, mert megdicséred a szépségét, nem minden őr enged át a kapun két rézért, stb. Ezt a fentit, te, mint játékos, a KM-mel együttműködve ötletekkel és kérdésekkel tudod segíteni, generálni. Nehezebb dolgod lesz, mintha a KM készen tenné eléd a dolgokat, de ez segíteni fogja az összeszokást, megmutatja a kezdő KM-nek is, hogy jé, erre is van igény. Kérdezz rá arra, ami fontos, és nem mesélte el. Szeretnél egy szolgálók, akit gonosz karakterként megalázhatsz? (abba ugye nem megyek bele, hogy nem csak a másik megölése - sőt - a gonoszság, de azért a jellemrajzból úgy látom, ez nem gond). Akkor keress. Kérdezd meg, ki engedett be a palotába, hogy néz ki, keveredj interakcióba vele. Akkor a KM-nek le kell írnia, ki kell találnia, ha megkérdezed, hogy honnan jött, miért dolgozik itt, akkor is kitalál majd az NJK-hoz dolgokat, és te ezekre ráharaphatsz. Gonoszkodhatsz majd vele. (a jó karaktereknél is ugyanígy működik majd...) Keress más megoldásokat, megerősítéseket is. Pl. a KM - megint kezdő történetek sajátja a végtelen egysíkúság és egyszerűség... - kitalálta, hogy jön a megbízó, aki fizet és elmondja, hogy menjetek ide, és öljétek meg azt az embert. (példa). Ti elmehettek oda egyenesen, és megölhetitek a célpontot, VAGY, informálódhattok még. Ki ő, kinek áll az útjában? Esetleg nem fizetne-e többet, ha neki dolgoznátok és megvédenétek? Esetleg a megölésen kívül van más mód is eltávolítani? Kikkel él, kit szolgál, kik szolgálnak neki? A szolga hova jár, mit csinál? Hogy lehetne megzsarolni? Esetleg rávenni, hogy ő végezze el a piszkos munkát? Stb. Ezt sem kell túlzásba vinni, de egy-egy plusz elemet, csavart a te "okoskodásod" után is bele lehet majd vinni a mesébe. Szóval én a fentieket tanácsolom, mint a gonosz karakter játékostechnikája. Nem hiszem, hogy gondod okoz maga az eljátszás, de ha ezt érzed, akkor "gondolkozz a karaktereden". Mit, hogyan kellene tennie bizonyos helyzetekben? Pl. sorolj fel tíz gyakori helyzetet, majd ezeket bontsd változatokra, és legyen egy pár szavas megoldás. Ezeket néha elég végigjátszani, és akkor játék közben is eszedbe jutnak majd, de akár le is írhatod, és az elején lehet nálad egy "jellem mátrix" PÉLDA A karakter rosszindulatú és sunyi. 1. szituáció - megszólítja valaki a - gyerek - pofon, elzavarja b - nő, szép - beszélget, majd megalázza c - nő árus - pofátlanul alkudik, majd nem veszi meg d - nő öreg - kedvességet színlel, majd valami rosszat okoz. e - férfi, gyengébb - kihívóan, provokatívan reagál, és akár meg is öli f - férfi, erősebb - kedves, hízelgő lesz, gyenge pontot keres. STB... Ez csak ahhoz segítség, ha szeretnél egy-két jellemvonás kombinációt, de nem tudod, hogy is játszd ki... de általában ez nem szokott gond lenni, hiszen megvan az ötlet, a jellem, a karakter érzése... az én tapasztalataim szerint a gyakoribb probléma, hogy a KM nem ad életteret a karakterek jellemének kibontakoztatásához. Remélem, sikerült valami hasznosat írni.
  13. Mágiahasználók Témája

    Üdv! A mozaikmágiában gondolom, védő varázskör lenne... bár az nem jel, ugye. Viszont, a regény nem szabályrendszer... és ez profán mágia, pont egy olyan elem, amit sok helyen emlegetnek, viszont egyáltalán nem kapott játéktechnikát. Talán a Javasnál kicsit. Tehát elméletileg van egy olyan, köznapi mágiaterület, ami az iylen tűztől óvó jel, rovarokat távol tartó jel, "hűtő" jel, stb... dolgokat tudja, amolyan alacsony szintű jelmágia - ami talán a kalandozók számára lekicsinylő is lenne - de nem dolgozták ki a játékban. Persze, ki lehet...
  14. Ynev istenei

    Üdv! Én nem emlékszem, hogy ilyenről bárhol írnának. Ugyanakkor szerintem nincs, nem is lehet, hiszen a hekka pont az, olyan, aki már eltávozott, kisisten, majdnem isten, túlvilági lény némi hatalommal és EAS-hoz való kötődéssel. Ő már maga mögött hagyta azt, hogy Yneven "járjon és tevékenykedjen". A 13-ak alatt csak sejtem, hogy a kárniakra gondolsz... ők mások. Tápok, meg minden, de ők nem hekkák, azok talán többek náluk, hiszen a fejlődésben odáig jutottak, hogy már nem Yneven vannak. (persze a 13-ak talán nem is akarnak "égbe szállni"... ezen is lehet filozofálni.)
  15. Ynev és a mágia

    Üdv! Bűvdudás kielégítően válaszolt szerintem, így én csak kiegészíteném azt. A szövegekkel van olyan félreértési lehetőség, gond is, hogy pl. a "démon" szót "összevissza" használja. Értünk alatta a MAGUS-ban definiált démont, mit külső síkokon lakó lényt, aminek tulajdonságai a Bestiáriumban és pár cikkben is/még benne vannak. A másik, hogy - ez egy IRL földi szóhasználatból örökölt csökevény - bár megjegyzem, a földi, mondjuk katolikus terminológia démon értelmezéséhez egyáltalán nem értek - hogy démonnak titulálnak sok olyan lényt is, ami nem feltétlenül EAS-beli, ám nem is démon a MAGUS kidolgozott démon értelmében, hanem inkább "túlvilági lény" (bár a túlvilág is érdekes szó lehet, ha elemezzük... értelemben használatos. A "kíndémon" szó is igen érdekes, és aggályos is a MAGUS "démon" értelmében... hiszen a démon egy külső síkokon lakó lény, míg a kín egy érzet, ami az egyik belő, az Asztrális síkon honos, ott "él", ott működik. A halandók (EAS-beli lények) éppen a démonok ellen kapták a lelket, ami kiterjeszti a SZA védelmét... stb. A démonok mentális és érzelemvilága teljesen más, nem véletlen általános immunitásuk ezen a téren a klasszikus EAS-beli varázslatokra... ezért kell pl. speciális drágakó és tudás ahhoz, hogy a démonokra asztálmágiázhass... A lényeg: az alap démonnak semmi köze az asztrálsíkhoz... el lehet gondolkodni olyan démonokon, akik esetleg hozzáférnek, lehet olyan démon, aki varázsol rajta, de a kalsszikus értelemben a "kíndémon", vagy "mentáldémon" szó olyan furcsaság mint a "betontalpfa" És csak hangsúlyozni szeretném, hogy a nekroszerafizmus MÁS, és egy különleges szelete a szerafizmusnak. Azt is, hogy Tharr eredetileg nem része a kyr panteonnak, hanem Avista helyét vette át - ha ezzel kapcsolatban többre vagy kíváncsi, javaslom a szószedetet, illetve a Toron vonatkozó részeit - no persze abban sincs túldolgozva. A MÁSIK pedig: az apoteózis nincs játéktechnikailag kidolgozva, nem is kell, mert nem erről szól a játék... ez csak egy háttérelem. Következésképpen nagyon sok fehér folt - vagy fekete, ha úgy tetszik - van benne, kevés a konkrétum, amiket pillanatok alatt ellentmondássá is kovácsolhat bárki, ha akarja... ez esetben magára vessen. Nem hiszem, hogy meg kéne magyarázni egy túlvilági hatalom istenné magasztosulásának útját, a K6-tal dobás szintjéig... Ezt csak azért mondom, mert elméletről lehet beszélgetni (van értelme), de érdemes - szerintem - a játék támogatása mellett maradni... tehát pl. a szerafizmus pontos hatásmechanizmusa a karakterekre vonatkozó, a játékban való alkalmazhatóságot vizsgáló szintjéig bontható érdemesen.
×