Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S. Szerepjáték

spartas

Kalandozók
  • Hozzászólások száma

    454
  • Csatlakozott

  • Utoljára itt járt

Róla: spartas

  • Rang
    Térítő
  1. Sziasz' Két féle képpen lehet pallost forgatni. Erő alapon és ügyesség alapon. Ez nem a Magusban van leírva, hanem történelmi tény. Utóbbi esetben bizony igen fürgén kezelik az eszközt és bizony igencsak trükköznek vele. A technika ismeri mind a markolattal támadást, mind a markolattal lefegyverzés/lerántás technikáját és meglepően gyors. A klasszikus lovagkép szerint - vértes lovag széles, nehéz, másfél lábnyi acéllal - az erő alapú technikát képviseli. Ez inkább vértek ellen használatos, hiszen a technika előnye a hatalmas, lendületből és a fegyver tömegéből származó átütőerő. Az előbbi technikánál ez nincs meg. A varjóvecsernye talán ötvözi a két technikát valahogy. Nado Ikasu
  2. spartas

    Melyik a kedvenc fajod?

    Sziasz' Ennek nagyon egyszerű a magyarázata: Logikusan végiggondolták a történéseket. A Summarium féle ork elképzelhető, míg a mindenki által lehentelhető - ha kicsit továbbgondoljuk -, egy reguláris hadsereggel akár ki is írtható ork már kevésbé. Az szintén valószínűbb, hogy egy ezredévek óta folyamatosan harcoló, ragadozó eredetű faj nem gyenge. A váltást én úgy vettem, hogy az ETK orkja az embernépek történeteiben szereplő nyápic ork, a Summariumé pedig a valós, akikkel találkozik a bátor - vagy inkább botor - harcosjelölt. Majdnem úgy, mint az aquirok esetében... Ja és még valami. A bestiárium bizonyos értékeit - lásd tp, megjelenők száma, stb - nem szabad komolyan venni. Tele van következetlenségekkel. Nado ikasu
  3. Sziasz' A mély tarinnya rúnamágiával készül és nem tapasztalati úton. A varázsló nem is csinál tapasztalati úton készülő tárgyat, mert kuruzslásnak tartja. Egy kivétel van talán a tudatvédő medál. A térkapus, teleportálgatós ötleteket nálunk is megpróbálták az élelmes jk-k alkalmazni, de letettek róla. Néhány érv, hogy miért: - Ha túl erős, akkor felhívja magára a figyelmet; - Ha túl gyenge, akkor a legkisebb védelem mellett is használhatatlan; - Az állandóan nyitott ideiglenes kapukon keresztül a Dm mindenféle mocskosságot szabadíthat a játékosokra és különösebben meg sem kell magyaráznia :yesss: :twisted: - Visszaidézem a meghökkent Jk varázslót, aki a térmágiával agyonszőtt köpenyébe burkolózva hirtelen egy tércsapda varázsjel mellett, egy börtön közepén, tíz-tizenkét varázsló ellen képzett hirig ember gyűrűjében találta magát. Kerekedett a szeme rendesen... Nem írták le a szerzők a rúnamágia, jelmágia, szimbólummágia, !drágakőmágia! tulajdonságait, mint ahogy sok minden egyebet sem. A példák azonban, amiket állítottak elmondják mi a különbség és mi a hasonlóság köztük. MKT
  4. Sziasz' Rúnamágiával bármilyen hatást el lehet érni, hiszen a varázslás is gyakorlatilag a rúnák levegőbeírásával történik. A rúnamágia még olyan hatásokat is létrehozhat, amit egy varázsló (és nem mágus!) képtelen lenne önmaga megalkotni. A mély tarinnya is ilyen dolog. De ha csak egy másik példa kell erre vonatkozólag, akkor bármelyik rúnavért, vagy rúnafegyver jó példa erre. A rúnakard például több féleképpen is működhet attól függően, hogy mentál-, asztrál-, vagy metamágia az alapja. A mély tarinnyánál is lehet az alapja térmágia és szimpatikus mágia, de még anyagmágia is, ha zsugorít. A pentagramma viszont egy nagy dolog. Ha jól csal az emlékezetem két lépés átmérőjű graffitiről van szó, ami csak egy sacron tarinnyájába férne bele A működés viszont lehet hasonló elvű.
  5. Sziasz' Ha digitális kamerával dolgoztok, akkor jó lesz a nyer DV is, vagy egy veszteségmentes - mondjuk huffyuv - tömörítéssel betömörített avi. Mpg és DivX, Xvid semmiféleképpen nem jó. A tesztvideókat valahová learchiváltam, de megpróbálom előkeríteni őket. Ha meglesznek beírom ide a linket. A ruhákkal kapcsolatban lehet, hogy néhány szerzőt kéne megkérdezni. Boomen mester például biztosan elképzelte a kyr módit, stb. Ilyen esetben a legjobb elv: 2Ha valamire a választ keresed, mindig a forráshoz nyúlj legelőszőr!"
  6. Sziasz' Nem probléma, ha jó az, hogy csak hétvégén tudok foglalkozni vele és személyesen nem nagyon tudok elmenni sehová. Manapság már mindent meg lehet oldani neten keresztül A történet alakulásába nem igazán szólnék bele, hiszen - több elismert szakvélemény alapján - semmi tehetségem az íráshoz (Kivéve talán a kalandmodulokat) Amit viszont tanácsként mondani tudok, hogy a letisztult történetet mindenféleképpen érdemes helyszínenként, jelenetenként és időpontonként is szétcincálni, mert így a forgatás sorrendjét igen könnyen meg lehet határozni. Ha átírod forgatókönyv stílusra, akkor ez szinte adja magát.
  7. Sziasz' Szóltak, hogy nézzek el errefelé, hátha kellenék. Jelentem: vagyok. A filmmel kapcsolatban szerintem: - az elején, az első próbálkozásnál minél kisebbet merítesz, annál nagyobb esélyed van a sikerre. A filmnek a hangulatra kellene a hangsúlyt fektetnie. Eszközök, idő, pénz hiányában nem lehet LOTR-t forgatni. Ezzel alapvetően tisztában kell lenni. - Mivel egy kicsit a szakmámba vág, ezért a használandó efektekről is nyilatkoznék. Egy funfilm esetében nem jó, ha az effektek túlságosan előtérbe kerülnek. Idő, pénz, lehetőségek hiányában ezeket nem lehet annyira kidolgozni, hogy működjenek. A háttérben a két hold, vagy a tűzben megjelenő elmosódott alak még megoldható, a vágó effektek és a színharmónia is teljesen jól működhet. Sajnso tapasztalat, hogy egy cgi alak (akármennyire amorf is ) megvalósítása élethűen nem fog menni ilyen eszközökkel. - Első körben egy kis létszámú pilot a leghatékonyabb. Max öt-tíz perces szösszenet, ami akár a csoport logojává is válhat egy idő után. - Egy fantasy filmet mindig a jó szereplők adnak el Most így hirtelen ennyi. Ha kellek, vagyok.
  8. spartas

    Melyik a kedvenc fajod?

    Sziasz' A kyr témába nem belefolyva leírnám, hogy most melyik a kedvenc falyom. Szét kell azonban bontani, hogy mint játékos, vagy mint Dm értékelem-e a fajt. Játékosként a kedvencem a Jahutor. Sokszor játszom vele és nem is mindig Adron papot.Az is igaz, hogy mágiahasználóval már hosszú ideje nem engednek játszani Szóval inkább a kobzos (_nem_ bárd!!!), a harcos, illetve a lovag az, ami igazán előfordul. Kalandmesterként sokkal inkább kedvelem azokat a fajokat, amik képesek igazán meglepni a játékosokat. Anatida, Zauder. Inkább az Anatida. Ha agresszívabb a mese, akkor a kedvencem a lopakodásra, rejtőzésre alkalmas fajok, mint elf, goblin, wier. Persze mindig elsődleges és örökös kedvenc az ember faj. Sohasem csalódom az emberekben. Ha kell képesek az önfeláldozásra és ha kell a leg mocskosabb trükköket vetik be, amit valaha is láttak az Istenek.
  9. spartas

    Melyik a kedvenc kasztod?

    Sziasz' Férfi boszorkányt inkább valami lightosabb bárdként tudnám elképzelni, de semmi esetre sem boszorkánymágiát használó dzsigolóként. Maga a mágia kimondottan nőkhöz kötődik. Egyszer már volt olyan nálunk, hogy egy lány akart boszorkánymesterrel játszani. Volt egy hosszú vita és meghatároztuk, hogy ez egy lépésben nem lehet. Megoldotta. Előző életében boszorkánymester volt és egy főzet hatására ujjászületett - hasonlóan a boszorkánymesteri varázslathoz - és pechére női testben. Szerintem ez visszafelé is működik. A boszorkány kitúrja a lelket egy férfi testéből valamilyen varázstárgy segítségével - lásd familiáris varázslatok - és a női teste elhalálozik.
  10. Sziasz' Forgó mesélésnél gyakorlatilag kivitelezhetetlen az, hogy a Dm eddigi karaktere NJK-ként meg ne jelenne a kalandban. Õ is a csapat aktív tagja. Persze lehet trükközni: - A karakter ("Dm kedvenc NJK-ja") elkap valami betegséget, amiről kiderül, hogy boszorkánymesteri nyavaja. A kaland az, hogy megtalálják a "vétkest" és "meggyőzzék" arról, hogy ez csúnya dolog volt. - A karaktert elrabolják és a csapat feladata megtalálni, kiszabadítani, kinyomozni, hogy miért történt a dolog. - A karakter "furcsán" kezd viselkedni és ha csak teheti bajba keveri a játékosokat. Meg kell találni azt a mentalistát/boszorkányt, aki ezért felelős. - A karaktert megmérgezik és többször megpróbálják eltenni láb alól. Eszméletén van, de gyakorlatilag tehetetlen. A csapatra időszakonként fejvadászok/martalócok támadnak látszólag minden ok nélkül. Csapat feladata a karakter megvédelmezése és ki kell deríteni az okokat is. Ezek a trükkök előbb-utóbb elogynak, illetve unalamasak lesznek. De addigra már a Dm egy tapasztalt "öreg róka" lesz és simán el tudja játszani egyszerre a Dm és a Jk szerepét is. Ismét csak előny a tudathasadás
  11. spartas

    Melyik a kedvenc kasztod?

    Sziasz' Férfi játékos is nyugodtan irányíthat női karaktert. Van egy trükk amivel fel lehet oldani a fenti problémát. Nevezetesen, ha a női karakter lezbikus. Néhány problémát megold, néhányat felvet. Orwellánus boszorkányoknál még ideológiai alap is van. Romlottság, betegség. Tehát, ha mindenárón boszorkánnyal akar játszani a srác, akkor ez egy módszer a jó játékra. Végülis, ha a boszorkány az ellenfél - és az esetek jó nagy százalékában az - akkor is a Dm, legtöbb esetben srác irányítja. Akkor nem probléma?
  12. Sziasz' Még mielőtt az UT kijött volna volt egy gnóm varázslóm. Hatalmas subában járt, mert egy boszorkánymester megátkozta és mindig fázott. Volt még egy hatalmas ekhós-szekere, amire az "út szélén talált" érdekességeket gyűjtötte. Olyan ezermester féle alaknak játszottam ki. A legszebb az volt, hogy a tűzvarázsló - másik csapattag - meg akarta sütni a húst a semmi közepén, de csak a hús volt neki. Kis gnómom előkotorta a rostot, a serpenyőt, olajat, sót, borsot, fűszereket. Olyan szórakozott ezermester felállás. Azt nem kell említenem, hogy a mechanomágia és a jelmágia avatott mestere volt, de kicsit lassabban varázsolt, mint az átlag varázslók. Szerintem ez is belefér egy varázslóba. A lényeg az, hogy egyéniség legyen. Nincs sok varázsló még Yneven sem, mindegyik egyéniség. _Nincs_ sablon.
  13. Sziasz' Amikor életutat indítunk, mindig egy novellával kezdjük. A játékosok 5-6 oldalon leírják, hogy mi a csapat alaptörténete. Ez az egyéni előtörténetek mellet, a csapat "előtörténete". Ezt persze csak akkor csináljuk, ha a karakterek "régi ismerősök". Ha az összemesélést is játszani akarják, akkor ez elmarad. Kb úgy kell ezt elképzelni, mint a Halál havában eleje egészen addig, hogy elindulnak. A hangulat adódik és a Dm munkáját is megkönnyíti. Ebben a novellában törvényszerűen lesznek olyan njk-k, akiket a Dm nyugodt szívvel használhat. Ilyenkor van egy kis "személyes érintettség is". A játékosok nem érzik a kalandot olyan távolinak a karakterüktől. Hasznos. A céhes dologról: A céh sohasem kürtöli világgá, hogy tolvajklánról van szó. Egy egyszerű kereskedő megbízza valamivel a csapatot és kész. A kaland első fele, hogy belebuknak, a második fele, hogy kinyomozzák miért - ha túlélték - a végjáték pedig a Bosszú. Csak így, nagybetűvel. Arra kell vigyázni, hogy ne váljon sémává. Ha mégis, akkor több ilyen sémát össze lehet fonni egy nagyobb kalandba, több szálú történetként.
  14. Sziasz' Egy esetet el tudok képzelni. Amikor a céh azt akarja, hogy a tolvaj elbukjon. Ez egy jó kalandindítás lehet, illetve ha a kaland erről szól, akkor a következő kaland témája is szinte automatikusan adódik. Bosszú. A játékosok általában szeretik...
  15. Sziasz' 5. A vari a tanulmányai alatt tollnál csak egyetlen nehezebb tárgyat emelt fel, az pedig a botja minden valószínűség szerint.
×
×
  • Új...