Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S.
MagyarGergely

Alkímiai harci készítmények

MagyarGergely tollából, itt Hírek,

Üdv kalandozók!
Közeleg a Nyári Tábor, és a kalandozók bizony  - főleg ilyenkor - nem pihennek. 
A mai napon kikerült az oldalra az Ellana követői játékoscsapat által kitalált és használt, alkímiával készíthető harci vegyszereket bemutató cikk, Alkímiai harci készítmények címmel. 
Használjátok e recepteket bátran az alkímiában jártas, pusztítani sem rest karakterek kezében a képzettség lehetőségeit hangsúlyozó újabb eszközként. 
Jó olvasgatást, játékot és mesélést mindenkinek! 
Alkímiai harci készítmények

MagyarGergely

Köszönjük!

MagyarGergely tollából, itt Kalandozok.hu élete,

Üdv kalandozók! 
Szokatlan, ám annál örömtelibb hírrel, beszámolóval szeretnélek benneteket tájékoztatni arról, hogy a minap érkezett egy megkeresés, ami szerint egy régi szerepjátékos megválna MAGUS könyveitől, és olyannak szeretné adni őket, aki használja is,szereti is. Minket talált meg vele, így jószívű adományként érkezett a készletünkbe öt MAGUS szabálykönyv, ami a tábori díjak közé kerül majd. 
Mint tudjátok, a kalandozók rendezvényeken - egyedülálló módon - csak MAGUS könyvek, szabálykönyvek nagy kínálatából választhat az, aki versenyeinken díjat nyer, és így kalandozók váltóhoz jut. Con Salamander (a rendszer kidolgozója) és társai jóvoltából már régóta nem csak bolti új, (saját modulgyűjteményünk mellett) de antikvár regények mellett rúnák és MAGUS szabálykönvek is bőséggel kerülnek az asztalra. 
Ez a készlet bővült most jelentős mértékben, és teljesen ingyenes adományként, ami azt gondolom, a mai világban, amikor mindenki üzletet akar csinálni, (mondom ezt anélkül, hogy bárkit is bírálnék, vagy elvárásnak kellene éreznie bárkinek is, hogy könyveit nekünk adományozza.) ugyancsak említést és köszönetet érdemel.  Le a dreggissel tehát Horváth Gábor előtt, és köszönjük az önzetlen segítséget Kovács Gábornak és Czétényi Sándornak is, akik megoldották, hogy az ország másik végéből idetaláljon az értékes szállítmány. 
Köszönjük! 

MagyarGergely
Üdv kalandozók!
A mai napon kikerült az oldalra a Szemelvények a corma-dinai háborúkról című írás, Magyar Gergely tollából. 
A Shadon és Gorvik háborúságaival, valamint a corma-dina szigetvilág történelmének kidolgozásával kapcsolatban egyedülálló és részletes forrás született, rendbe téve végre a corma-dinai háborúk sokszor emlegetett, ám eddig sehol nem tisztázott rendszerét, több részletes térképpel, az érintett nemesi házak címereivel színesítve. Reményeink szerint olvasnivalónak, kaland- és előtörténet ötleteknek is való anyag, ami sajátos stílusából adódóan számtalan módon és formában kiegészíthető, így járulva hozzá Ynev további színesítéséhez. 
Jó olvasgatást, játékos és mesélést mindenkinek! 
Szemelvények a corma-dinai háborúkról

Antail

Mik a Kalandozók? - részlet ETK

Antail tollából, itt Kezdőknek,

Amikor átléped a kaput, melyet a szerepjáték nyit a valóságból a fantázia birodalmába, Ynevre kerülsz. Ynev az a földrész, ahol kalandozni fogsz, ahol karaktered életét éled.
E világ – amennyiben nem olvastál még kellő mennyiségű fantasy regényt, különös lesz a számodra. Lenyűgöző szépségesen vad – és veszedelmes is. Ynev hatalmas kontinens. Ha a Föld összes szárazföldjének területét összeadnánk, akkor kaphatnánk megközelítőleg ekkora földdarabot. Felszínén birodalmak, országok és városállamok virágoznak vagy hanyatlanak. Különböző kultúrákkal szembesülsz majd, ám egy valamiben szinte mind megegyeznek: Yneven feudalizmus uralkodik, e társadalmi forma minden jó és rossz tulajdonságával. A földrész történelme közel százezer évre nyúlik vissza, s ha hinni lehet a bölcseknek, a mágia ismerete és hatalma konzerválta a feudalizmust – ezért nem alakultak ki az anyagi világ, a természet leigázásának mechanikus formái. Vannak uralkodók és vannak nemesek, mint ahogy léteznek szabad nemtelenek és rabszolgák is.
Ahhoz, hogy játszani tudj, mindenek előtt meg kell ismerkedned a világgal. Ajánlatod elolvasnod Wayne Chapman, Ray O’Sullivan, Raoul Renter, Jan van den Boomen és W. Hanulson Green ilyen témájú regényeit, elbeszéléseit, így képet kapsz arról, miként zajlik az élet a bölcsek és fegyverforgatók, bátrak és elvetemültek földjén. Tudnod kell persze, hogy bár a kalandorok élete csupa veszély és titok, az Ynevi átlagember – a háborúktól eltekintve – békében, izgalmak nélkül éli le életét. Ez elsősorban a szervezett birodalmak lakóira igaz, ám a vadon élő nomádok is csak elvétve botlanak afféle kalandorokba, melyek a te mindennapjaidat fűszerezik. A magyarázat igen egyszerű, ha te is (mint afféle egyszerű polgár vagy nemes) békében kívánnál élni, nyugodtan megtehetnéd – ámbár akkor maga a játék veszíti értelmét. Ynev világán kiválasztottnak, kalandozónak születtél. Ez nem rang vagy cím, még csak nem is társadalmi státusz – a kalandozó hajlam lelki mutató. A legtöbb tudós legalábbis erre esküszik. Ez annyit tesz, hogy képtelen vagy az átlag életét élni. Előbb vagy utóbb otthagyod a nyugalmat, békés és/vagy egyhangúságot jelentő otthont, új tájakra vágysz. Nem elégít ki sem a pénz, sem a megbecsülés, de még a szerelem sem. Egyetlen dolog vonz megállíthatatlanul: a veszély. Ezért állsz be zsoldosnak, vagy kezdesz saját szakálladra ősi legendák után kutatni. Mert kalandozó vagy. Lássuk hogyan ír erről Theulen Acriss, a Sigranomói egyetem jeles professzora:
Különös népség a kalandozóké. Ynev városaiban, falvaiban babonás tisztelet övezi őket, történeteiket, kalandjaikat szívesen mesélik a tábortüzek körül, tetteiket udvari dalnokok éneklik meg… de nincs az az épeszű ember, aki szívesen töltene társaságukban egy fertályóránál többet. A veszély aurája lengi körül mindet, s ahol felbukkannak, valami biztosan történni fog. Az események pedig a legritkább esetben alakulnak a köznép számára kedvezően. Ha megszállnak egy fogadóban, a háznép azonnal a kármentő mögé hordja értékeit, mert a legjobb esetben „csak” kocsmai verekedés tör ki, ám érkezésük nem ritkán a hajlék teljes pusztulásához vezet. Ha hajóra szállnak, a kapitány rettegve indul útnak, hiába járja húsz éve baj nélkül a tengert. Egy kalandozó jelenléte valószínűsíti, hogy viharba keverednek; ha többen is vannak, majdnem bizonyos, hogy sosem látott tengeri szörnyek támadása fenyeget. Ellentmondani nekik mégsem mer senki – ez azonnali katasztrófához vezet -, legfeljebb fohászkodni és reménykedni, hogy valamely csoda megfékezi a végzet lecsapni kész pörölyét…
A világ szerencséjére igazi kalandozókból kevés akad. Felismerni sem könnyű őket, hisz ruházatuk, fegyverzetük és felszerelésük gyakorta összetéveszthető a különböző rendű és rangú kalandorokéval. Szokásaikat zsoldosok utánozzák, elveiket szerencsevadászok vallják magukénak – a tisztánlátás csupán a bölcseknek s egynémely tapasztalt, hosszú életű világfinak adatik meg.
Kalandozó nem lesz valakiből – e sorsra születni kell. A nevelés és az életkörülmények elnyomhatják ideg-óráig a hajlamokat, de azok előbb-utóbb a felszínre törnek, s akkor nincs mit tenni. Jellembeli különbözőségük hamar kiütközik, s ez az, amitől mások, mint a többi. Ettől kiválasztottak. Életelemük a veszély, az izgalom. Képtelenek huzamosabb ideig egyhelyben maradni, ráadásul értékrendszerük alapjaiban tér el az általánosságban elfogadottól. Gyakorta vállalnak életveszélyt a kaland kedvéért, máskor – ha érdektelen a feladat – hatalmas summákért sem kaphatóak. A legkülönösebb eseményeket is hideg fejjel szemlélik – számukra az efféle helyzetek minősülnek köznapinak. Tetteik miatt sokszor kerülnek szembe a törvénnyel, ám az uralkodók és tanácsnokaik nem erőltetik elfogatásukat – inkább megelégszenek a kétes értékű eredménnyel, ha sikerül birtokon kívülre tessékelni őket...
Nem törődnek a pénzzel: olykor – ha tehetik – kisebb vagyonokat költenek el napok alatt, s mikor megszorulnak, inkább éheznek, semhogy kedvelt tárgyaiktól – melyek áraiból egész uradalmat vehetne bárki – megváljanak. Hiába a gazdagság, a megbecsülés, hiába a rangok, hosszabb időre sehol nem lelnek maradást. Néha persze megpróbálnak letelepedni egy nő vagy eszme miatt, de néhány hét, hónap, esetleg év múlván csendesen odébbállnak, s legfeljebb a hírük jut vissza elhagyott szeretteikhez. Életük során külvilági lényekkel, elfeledett vallások titkaival, az óidők megelevenedett legendáival találják szembe magukat. Olyan lehetetlen feladatokra vállalkoznak, melyek végrehajtására – józan ésszel mérlegelve – nincs esély. Talán épp ezért sikerülhet nekik. Az efféle életmódba minden átlagos halandó belepusztulna, s valóban nincs ésszerű magyarázat arra, miért maradnak meg ők. Abban minden bölcs megegyezik, hogy a kalandozó hajlam valamiféle különleges mutáció. Némelyek egyszerűen az őrültség egy ritka fajtájának tartják – s mint mondják, a tébolyodottakat isteni kegyelem kíséri. A papok álláspontja szerint a kalandozók az égiek kiválasztottjai, a világi gondolkodók ehelyütt a Sorsot emlegetik. Áldás vagy átok – mind mást mond, egy azonban bizonyos: a kalandozók tetteinek mozgatórugóit illetően még a M.A.G.U.S. kolostorában is csak találgatni tudnak. Megelégszenek annyival, hogy cselekedeteiket figyelemmel kísérik és lejegyzik. Főképp pedig nem keverik őket össze a nagy számban nyüzsgő kalandorokkal. És ez máris több, mint amit a legtöbben elmondhatnak magukról…
Kalandozóból tehát nincs túl sok, különösen, ha az Yneven lakók százmillióihoz viszonyítunk. Számuk koronként változik, de néhány tízezernél még a legkaotikusabb időszakokban sem volt több. Ez persze azt jelenti, hogy sokan legalább hírből ismerik egymást. A te híred is elterjed majd – feltéve, ha valamilyen módon rászolgálsz.
Részlet: Első Törvénykönyv (ETK), 13-14. o

Antail

Mi a szerepjáték? - részlet ETK

Antail tollából, itt Kezdőknek,

Előszó
 Bizonyára gondoltad már egy-egy kalandregény olvastán, hogy a hős ostobaságot művelt, könnyelműen cselekedett. Esetleg az is eszedbe jutott, hogy te jobban, eredményesebben oldottad volna meg a feladatot. Nincs ebben semmi rendkívüli, még akkor sem, ha kissé mesésen hangzik a folytatás…
Két amerikai fiatalember, aki mindenki másnál többet foglalkozott efféle problémákkal, találni akart egy lehetőséget, hogy kiélhesse kalandvágyát. Próbálkozásukat 1972-ben siker koronázta. Megalkották a szerepjátékot, „minden játékok legjobbikát”, s ezzel forradalmasították a játékipart.
Az új találmány lázba hozta Amerikát. Néhány év alatt mozgalommá izmosodott a rajongók tábora. Külön iskolák jöttek létre a játék oktatására, önálló iparág született, mely napjainkig szerepjátékok tervezésével, a már meglévők tökéletesítésével, könyvek kiadásával foglalkozik. Dave Arneson és Gary Gygax alkotása kinőtte Amerikát, s világhódító útra indult.
A játék sikerének titka alighanem univerzitásában rejlik: éppúgy élvezetes a tizenéves, mint a felnőtt korosztály számára. Izgalmas, szórakoztató, fejleszti a képzelőerőt és a beszédkészséget. A játékosoknak szinte korlátlan szabadságot biztosít, s ezzel addig elképzelhetetlen élményekben részesíti őket.

A játékról
A játékok sokfélék lehetnek: ismerünk táblás, kártya, szó- és képjátékokat. A szerepjátékokat ezen kategóriák egyikébe sem lehet beleilleszteni, kissé nehéz meghatározni valódi mibenlétét. Az összehasonlítás sem segít, hisz nincs mihez hasonlítani anélkül, hogy képzeletünket rendes, hétköznapi határain túl ne engednénk. A szerepjáték lényege azonban pontosan a képzelet szabad szárnyalása. Lássunk egy közelítő analógiát! Tegyük fel, hogy egy hétköznapi táblás játékot játszunk. A cél, hogy eljussunk a tábla első kockájától az utolsóig, mielőtt bárki más megtenné ezt. Az utat csapdákkal nehezítették, bámelyikről visszacsúszhatunk a kezdőpontra. Vannak átjárók, melyek segítségével nagyot ugorhatunk a cél felé. Eddig ez igen egyszerű és szokványos.
Változtassunk meg néhány dolgot! Az érdektelen, lapos tábla helyére – amin az út kanyarogva vezet – tegyünk bonyolult útvesztőt. A bejáratnál állunk. Tudjuk, hogy valahol kell lennie egy kijáratnak is, de azt nem, hogy merre található. Ne használjunk dobókockát annak eldöntésére, hogy mennyit mehetünk – lehessen annyit menni, amennyit csak akarunk. Menjünk el a folyosón az első elágazásig. Innen tovább haladhatunk előre, jobbra vagy balra fordulhatunk, netán visszatérhetünk a kiindulópontra. Esetleg titkos ajtókat, rejtett átjárókat kereshetünk. Ha sikerül, újabb folyosóra bukkanunk. Ez az ösvény lehet zsákutca, de vezethet egyenesen a kijárathoz is. Az egyetlen módja, hogy megtudjuk, ha végigmegyünk rajta. Persze elég sokat járkálva előbb vagy utóbb eljutunk a kijárathoz.
Tegyük izgalmasabbá a játékot! Kóboroljanak a labirintusban lények. Csúf, elvetemült lények. Ezért kapsz fegyvereket – kardot, íjat, tőrt és pajzsot -, hogy megvédhesd magad, ha egy szörny rád támad. Ráadásul más játékosok is vannak a labirintusban. Nekik is akadnak fegyvereik.
Vajon mit tenne egy mások játékos, ha találkozol vele? Megtámadhat – hisz neki is eltökélt szándéka, hogy elsőként kecmeregjen ki az útvesztőből -, de szövetséget is ajánlhat a túlélés érdekében. Elvégre még egy gigász is megfontolja, hogy rátámadjon-e két jül felfegyverzett emberre.
Végük felejtsük el a táblát! Adjuk oda az egyik játékosnak, és nevezzük ki őt kalandmesternek!
A továbbiakban ahelyett, hogy a táblát nézed, a kalandmesterre hallgatsz. Ő az aki leírja, hogy a tábla szerint hogyan fest a hely, ahol éppen vagy. Megmondod, merre akarsz továbbmenni, s a kalandmester (a továbbiakban KM-nek rövidítjük) eszerint mozgatja, mondja tovább a történéseket.
Csukd be a szemed és a fantáziáddal építsd fel a labirintus falait! Képzeld el a nyirkosságtól csöpögő, ősi kőtömböket melyekre egy rég elpusztult faj különös ábrákat vésett. Talán jelentenek is valamit, talán nem. És képzeld el a támadó gigászt is, amint a csatabárdot lóbálva, elfeledett átkokat mormolva közelít feléd. Próbáld magad beleélni a helyzetbe, s mond el a KM-nek, hogy mit tennél egy efféle helyzetben.
Most alkottunk éppen egy primitív szerepjátékot. A végletekig leegyszerűsítve ugyan, de fellelhetőek benne a játék alapvető elemei: a játékosok – a KM által kiagyalt – ismeretlen, veszélyes helyzetbe kerülnek, ahonnan ki kell magukat vágniuk.
Ez a szerepjáték lényege. A játékos feltölti – a szabályok figyelembe vételével saját maga alkotta – karaktere személyiségét, s ezt a karaktert irányítja végig a kaland folyamán. Nem csupán a karakter külsejét, de felszerelését és jellemét is meghatározza. Mindezeket az adatokat az úgynevezett karakterlapra jegyzi fel. A karakter lehet harcos, gladiátor, valamely ynevi istenség kalandorpapja, kardművész, mágus, esetleg boszorkánymester.
Miután a karaktert kidolgozták, annak fő tulajdonságait kockadobásokkal meghatározták, a játékos döntéseket hoz. Más karakterekkel és játékosokkal érintkezik, csatákban vesz részt, intrikákat sző és vagyont gyűjt. Egyszóval úgy tesz, mintha ő a karakter lenne a játék folyamán. Létezik a KM által megelevenített világban – egészen karaktere haláláig.
Ha valahol rosszul dönt, ha túlerővel kerül szembe, ha szerencséje végképp cserben hagyja, a karakter bizony el is pusztulhat, akárcsak a való életben.
Ám ilyenkor sem szabad túlságosan elkeseredni, hiszen új karakter bármikor alkotható, s akkor csak a KM-en múlik, mikor és hogyan csempészi vissza játékosát – az új karakterrel – a már megkezdett játékba.
Ha a játékos karakter helyesen reagál a KM által teremtett helyzetekre, jól megoldja feladatait, Tapasztalati Pontokat kap. Bizonyos mennyiségű tapasztalati pont összegyűjtésével magasabb Tapasztalati Szintre lép. Vagyis erősebbé, ellenállóbbá válik, s a következőkben jobb eséllyel birkózik meg a veszélyekkel – azaz már nem veszhet oda egykönnyen.
Az imént elmondottak nem azt jelentik, hogy a játékosnak fel-le kell ugrálnia, körbe futkosnia és úgy viselkednie, mint a karaktere. Arról van szó, hogy valahányszor a karakterével történik valami, vagy döntést kell hoznia, úgy tesz, mintha ő lenne abban a helyzetben, és kiválasztja a megfelelő cselekvési irányt.
Fizikailag ez úgy néz ki, hogy a játékosok és a KM kényelmesen elhelyezkednek a maguk választotta környezetben. Mondjuk egy asztal körül, ahol a KM ül a főhelyen. A játékosoknak rengeteg helyre van szükségük: papíroknak, ceruzáknak, kockáknak, szabálykönyveknek, italnak és rágnivalónak. A KM sem éri be kevesebbel: el kell férniük térképeinek, kalandmoduljának és jegyzeteinek.
Ha már mindenki elhelyezkedett, s a karakterek is elkészültek, a KM belekezd a kaland előadásába. Ő a játékosok szeme és füle, ő személyesíti meg a történet mellékszereplőit.
A játék párbeszédes és elbeszélő részek egysége. A szerencsének alkalmanként jut szerep, ennek megtestesítésére hivatottak a kockák.

A játék célja
Van még egy fontos különbség a szerepjátékok és az egyéb játékok között: a végső cél. Általánosan elfogadott szabály, hogy egy játéknak van eleje és vége – a vége pedig akkor következik, ha valaki győz. Ez így nem igaz a szerepjátékokra, mert itt senki nem „győz”. A játék célja, hogy jól érezzék magukat a játékosok, hogy összejöjjenek.
Egy elkezdett játék számtalan fejezetből, úgynevezett kalandból áll. A kalandnak persze mindig van egyfajta célja: megszerezni valamely különösen értékes tárgyat egy nagyúr megbízásából, felkutatni romvárosok titkait, vagy segíteni egyik birodalmat a másik ellen. Az effajta célok elérhetőek nyolc-tíz összejövetel alatt, ahol persze a játékosok olykor öt-hat órát is játszanak.
Ám a játéknak nincs cége, amikor egy kaland befejeződik. Ugyanaz a karakter más kalandokban is felkerekedhet. Az ilyen kaland-sorozatokat életút-játéknak nevezzük, hisz szerencsés esetben a karakter teljes életét játszuk végig.
De emlékezzünk: a kaland célja nem a győzelem, hanem hogy jól érezzük magunkat, míg a közös cél felé haladunk. Egy kaland hossza nem szab szükségképpen határt a játékidőnek – a M.A.G.U.S. több mint elég kalandra ad lehetőséget ahhoz, hogy egy társaság akár élete végéig eljátszhasson.
Részlet: Első Törvénykönyv (ETK), 5-7. o


Antail
Üdvözlet Mindenkinek!
A XVI. Kalandozok.hu Nyári Tábor versenymodulírójának kiválasztásához idén pályázatot hirdettünk. A pályázat kiírását és annak kritériumait az alábbi hírben olvashatjátok:
A pályázatra 5 pályamunka érkezett be, az alábbi nevezőktől: Crowstone, Hulla, Lozartan, Nekdolan, Siksamat.
A bíráskodáshoz a Nyári Tábor leendő kalandmesterei közül kértem segítséget, így az értekelést végül: Cz, Scylla, Sneer és én végeztük.  Itt is köszönöm a segítségüket!
Az értékelés során minden modulötletet tüzetesen átnéztünk és mérlegeltünk, majd szavazással döntöttünk.
Örömmel tudatom mindenkivel, hogy a XVI. Kalandozok.hu Nyári Tábor modulírójának idén Hullát választottuk.
Köszönjük a beérkezett műveket és gratulálunk a győztesnek, akire a munka legjava csak most vár!
Hamarosan minden pályázónak fogok visszajelzést küldeni a bírói értékelések alapján.
Üdvözlettel,
Antail
 
 

Antail
A Kalandozok.hu 15. Téli Táborában visszatértünk a kezdetekhez, ugyanis 2003-ban az első téli táborunk ugyancsak Gánton került megrendezésre. A nosztalgikus helyszín sokakat emlékeztetett arra, hogy milyen regóta is szórakoztatnak minket ezek a rendezvények.

A szépen felújított turistaházban, - amely ugyan csak a nevében turistaház, de szinte egy valódi szálló -, mintegy 30 kalandozó csörgette a kockákat. Minden csapatnak külön szobát biztosítottunk a maximális kényelem jegyében. Az étkezést az egykor Vértes Vendéglőként megismert étteremben bonyolítottuk, amelyet ma Märy Néni Vendéglőjének hívnak. A vendéglős barátaink a tábor elejétől a végéig kifogástalanul csillapították a táborlakók éhségét. 

A versenymodult, amely A Bosszú Ára címet kapta és Ifinbe kalauzolta el a játékosokat, az idei táborra Antail írta.
A versenymodulban 5 Legjobb Játékost emeltünk ki (minden csapatból egyet) és 1 Legjobb Szerepjátékos csapatot hirdettünk:
Legjobb Játékos címmel díjazott kalandozók:
Dryen (Jáde Farkasok, KM: Con Salamander) Mosquito (Heroes of The Pink Pig Pub, KM: Magyar Gergely) Knox (Mizu, KM: Antail) Kriszta (La Familia, KM: Scylla) TAO (Latex Cobra Commando, KM: hERK) Legjobbb Csapat:
La Familia (Catsmile, Lozartan, Nekdolan, Kriszta, Shordanus) KM: Scylla Gratulálunk minden kalandozónak a modulban való szerepléshez, és köszönjük a KM-ek munkáját!
 
Az idei év kártyás slágerjátéka hangerőmérőnk alapján az Uga Buga volt. 
Köszönjük mindenkinek a részvételt!
Üdvözlettel,
Antail és Con Salamander
A Bosszú Ára - Versenymodul letöltése
Térképek nyomtatáshoz
NJK képek nyomtatáshoz

MagyarGergely

MAGUS összefoglaló a 2017. évről

MagyarGergely tollából, itt Hírek,

Régóta tervezem, hogy összefoglalom az adott év MAGUS történéseit, nagyobb eseményeit, cikkeit, újdonságait és eredményeit, de közben rendre eltelt egy esztendő, a cikk pedig elmaradt. Ezúttal talán időben kezdtem el az adatok gyűjtését és ültem neki, így következzen egy áttekintés a 2017. évről, a MAGUS nézőpontjából.
Újdonságok, kiegészítők
A MAGUS-sal foglalkozó cikkekből és kiegészítőkből idén sem volt hiány. A Kalandozok.hu-n 13 új cikkről híreztünk (ez a saját cikkeket jelenti). Ezt újdonságként kiegészíti még az idén megrendezett 12 verseny, tábor és találkozó 13 kalandmodulja is. A Kronikak.hu oldalon idén 19 MAGUS cikket találhatott az olvasó, kalandmodulokat, elméleti cikkeket és kiegészítőket vegyesen, nem számolva a hírekkel, előzetesekkel és a nem MAGUS cikkekkel, illetve azokkal sem, amiket máshonnan vettek át. Különösen termékenynek bizonyult a Kalandmester.hu, ahol idén kb. 24 írás látott napvilágot, főleg az elméleti oldalt érintve, néhány hírrel. (A pontos szám megállapítását megnehezíti az oldal több cikkénél tapasztalt újra-dátumozási szokás.)
Az igazán nagy újdonságok, mérföldkövek közé tartozik az Ynev nagy online szószedetének újraindulása a kalandozókon (01.21.), frissített szókészlettel, pontosított forrásokkal és az oldal akkori új stílusához illeszkedő formázással, Antail jóvoltából. 02.08.-n a kalandozók karaktergeneráló elkészültéről híreztünk, ami azóta is elérhető, minden versenyünkön alkalmazott és a beérkező észrevételek alapján folyamatosan tökéletesedik, Silver és Nekdolan jóvoltából. 02.26-n Ynev nagytérképét frissítettük, néhány hibajavítás és több új helyszín – például a MAGUS találkozók kalandmoduljainak helyszínei is folyamatosan felkerülnek rá – is a térképre került. 05.01.-n a kalandozók időjósda is elérhetővé vált az oldalon, Hulla jóvoltából.   
Külön említést érdemel egy olyan új kezdeményezés, ami a szervezők, kalandmesterek, de játékosok véleményét is közvetítette és azóta is őrzi online hanganyag formájában, a 04.10.-n elindult Sequadion-háló, avagy kalandozók online rádió, amiben Antail kérdezte a kiszemelteket. A rádióból 7 adás készült el.
Ugyancsak az idei év érdekessége a Krad heti bölcsességei rovat, ami 05.31.-n került ki először és Silver munkájának köszönhetően hetente megjelenve, 12 alkalommal adott ötletmorzsákat, elevenített fel egy-egy cikket, kifejezést, képet a MAGUS világából.
 
A kalandozók oldalon a cikkgyűjtemény az idén 41 cikkel bővült, amiben a saját új cikkeink mellett igyekeztem a MAGUS témában bárhol megjelenő írásokat is szerepeltetni, a gyűjtemény célkitűzéseinek megfelelően. Ezekkel együtt immár 1942 az elérhető, szabadon olvasható, értékelhető és véleményezhető MAGUS cikkek száma.
Az oldalon megjelent továbbá 7 beszámoló MAGUS rendezvényekről, és 6 egyéb témájú hír is.
Kiadványok
Az idei MAGUS évnek sajnos árnyoldala a Delta Vision kiadó "munkája", ahol az idén mindössze csak egy n+1-edik MAGUS rendszer (most éppen K6-os) beharangozására futotta (04.22.), nagy porhintéssel, külön honlappal és tesztelőkkel, számos kritikát kapott kérdőívekkel, és az év végére nyílt már nem csak a DV fórum olvasói között vált nyílt titokká, hogy hamvába halt a komoly talán sosem volt kezdeményezés. Így a misztikus „Rég várt dolog közeledik”-es jelmondat után ma már „Rég várt dolog távolodik” inkább. Sem újrakiadások, sem az évek óta ígérgetett Abasziszos pályázatos novellás, vagy az elmaradt harmadik zászlóháborús, netán a manifesztációs ciklust lezáró novellás sem jelent meg.
 
Noha távolról sem hivatalos, de mégiscsak regény az a rajongói alkotás, ami online jelent meg, 04.21.-n, Abbit, arany, acél címmel, V. E. Fuente tollából. Az először az LFG-n hírezett regény negatív hangvételű kritikái ellenére is újabb rajongói mérföldkőnek számít.
Találkozók, versenyek
Az idei év is bővelkedett MAGUS rendezvényekben, összesen 12 versenyt, tábort és találkozót bonyolítottak le azok a klubok és közösségek, akik a mai napig éltetik a játékot és lehetőséget adnak a MAGUS rajongóinak minőségi kalandokra, közösségi élményre, megmérettetésre egyaránt. Álljon itt egy lista az idei év MAGUS rendezvényeiről:
 
04.17. II. Lumina Cornu és Kalandozók napja Jászfényszerun;
05.06. IX. Hősök napja Szekszárdon;
06.10. III. Farkasodú Gyöngyösön;
07.05.–09. XV. Kalandozók Nyári Tábor, Gyömrőn;
07.20–24. XI. Mentálcsavar nyári tábor;
08.09.–15. XI. Vándorkrónikák tábor, Soltvadkerten;
09.23. I. Kóborló lelkek MAGUS verseny Szegeden;
09.30. IV. Farkasodú Gyöngyösön;
10.28. III. Lumina Cornu és Kalandozók napja Jászfényszarun;
11.09.-12. X. Hősök napja tábor, Alsónánán;
12.02. I. Regélő főnix Debrecenben;
12.27.-30. XV. Kalandozók Téli Tábor, Gánton.
 
A 12 találkozó 13 új kalandmodult is jelent, amiket természetesen megtaláltok az oldalon.
 
Bár nem sorolom szorosan a rendezvények közé, említést érdemel a laza szervezésű, 03.26. óta havonta meghirdetett Ynev kalandorai találkozó, ami gyakorlatilag egy meghirdetett időpont, központi modul vagy díjak nélkül, amire kalandmesterek saját kalanddal érkeznek és bárki érdeklődő játszhat illetve megnézheti a játékokat, a Hammertime caféban.  
Pályázatok, alkotás
Fontosnak tartom kiemelni az alkotási lehetőségeket, a pályázatokat. Idén ebből is többet találhatott az, aki érdeklődik még az iránt, hogy alkosson valamit a MAGUS-hoz.
Halacskák
A MAGUS alkotói közösségek 03.17-n hoztam létre a Facebookon azzal a céllal, hogy megtaláljuk egymást azokkal, akik alkotni akarnak a MAGUS-hoz, közvetlen csatornán segíthessük egymást. A csoportba bárki jelentkezhetett, aki alkotási szándékát jelezte, ám a 34 tag közül csak egy olyan akadt (azokon kívül, akikre ez amúgy is és azóta is jellemző), aki valóban kész anyagot tett le a MAGUS asztalára. Mivel a csoport egyetlen hozadéka gyakorlatilag annyi volt, hogy trollok nélkül lehetett MAGUS-ról beszélgetni, 10.27.-n archiváltam.
09.15.-n indult a Töltsük fel Eriont project, ahol célul tűztem ki a részletes és minőségi Erion térkép létrehozását, és lehetőséget akartam adni mindenkinek, hogy saját pár soros ötletét, kedves kalandhelyszínét beküldhesse erre, ám elszomorítóan kevés anyag érkezett, noha a project a mai napig tart.
Harmadik Törvénykönyv MAGUS szerepjáték-fejlesztő verseny
12.12.-n hirdette meg Noise EHC az LFG.hu-n ezt a sajnos elcsépelt nevet választó, alternatív MAGUS rendszert fejlesztő rajongói versenyt, ami jelenleg is tart még.
Pyarron Alkotóközösség
Amund-Gulandro indította 08.30.-án ezt a zömében meghívásos, ám nyílt csoportot, ami szintén az alkotást tűzte maga elé célul. Noha a tagfelvételi fázis lezárult, a csoport továbbra sem titkos, az alkotás pedig a mai napig folyik benne.
XVI. Kalandozók Nyári Tábor Versenymodulíró pályázat
11.06.-n hirdette meg a Kalandozok.hu a lehetőséget, hogy a jövő évi nyári táborunk kalandmoduljára pályázzanak az érdeklődők. Jelenleg a több beérkezett pályamű elbírálása folyik.
 
Ezek voltak 2017. MAGUS eseményei és eredményei. Úgy hiszem, nem kevés és jelentős büszkeségre adhat okot mindazoknak, akik részt vettek benne. Mint MAGUS rajongó, rajongói anyagok írója, kalandmester vagy játékos, szeretném mindenkinek köszönetemet kifejezni, aki munkájával bármelyik eredményhez hozzájárult, mert ezek teszik napjainkban élővé, élménnyé a MAGUS-t, és adnak újdonságokat, ötleteket, lendületet annak a nagy számú rajongónak, akik hivatalos regények vagy rendezvények híján is találnak olvasnivalót, kihívásokat, újdonságokat és közösségi életet a legnépszerűbb magyar asztali szerepjátékban.
 (Bocsássátok meg nekem a MAGUS-trolloknak szóló megjegyzésemet, de ugye, nem is olyan rossz ez egy " menthetetlenül halott szerepjátéktól"?)

MagyarGergely
A hétvégén  sikeresen megrendezték Debrecenben az I. Regélő Főnix MAGUS találkozót.
A sok szempontból különleges és örömteli eseményre 2017.12.02.-n került sor Debrecenben, a Simonffy utcai Ifjúsági Házban. (Simonffy u. 21.) A régóta szerveződő és – mondhatom így – várva várt esemény szervezője és házigazdája a Nagy Andor (Ishidu) vezette néhai Dobran Team, most már Regélő Főnix klub volt, akik a keleti végeken szerveződő MAGUS életet évtizedes munkával vezető, ám lassan elkopó Mentálcsavar hagyta űrt igyekeztek kitölteni, és így újra MAGUS esemény lehetett Debrecenben. Nem véletlen, hogy feltételezhetően több szempont alapján is a Regélő Főnix nevet kapta az esemény, az 1-es sorszámmal ellátva, ami újabb örömre ad okot, hiszen minden bizonnyal a jövőben folytatódó találkozó-sorozatra utal. Andor(ék) az elmúlt időszakban számos MAGUS eseményt látogattak, szinte mindenkivel beszéltek és egyeztettek, segítséget, ötleteket kértek és kaptak, és előrebocsájtom, hogy a joggal várt lendülettel és minőségben vágtak neki első rendezvényüknek.
A rendezvényre előre leadott karakterekkel és előtörténetekkel nevezhettek a csapatokba szerveződött játékosok, a Krónikák és a vele összefonódó Hősök Napja karakteralkotása szerint, ám nem csak ez, de a közös reklám, munka, és a rendezvény és a modul számos azonos jellege is erősíti a gyanút, hogy a mostanában sajnos budapesti rendezvények nélkül maradt Krónikák keletre kiterjesztett szárnyaként valósult meg az esemény. A találkozó kalandmodulját Ishidu jegyezte, a címe Dédelgetett álmok, és a – szintén Krónikás örökséggel – Psz. 3717-es esztendőbe, Abaszisz Rak Narval tartományába, Sel Duriemtől (érdekes szál, hogy ez a város volt több Mentálcsavar helyszíne is) északra, egy rejtélyes múltbéli esemény helyszínére kalauzolja a karaktereket.
A találkozóra mindegy 40 szerepjátékos érkezett, akik nyolc csapatban, kalandmestereik vezetésével vágtak neki a klasszikus jelleget öltő kalandnak. A résztvevők között viccelődve terjedt az esemény nemzetközi jellege, mivel volt, aki Angliából vagy Németországból jött haza, hogy részt vehessen a főnix első regéjén. Emellett nem tudok elmenni amellett az örömteli és lelkesítő jelenség mellett, hogy mennyien érezték fontosnak, hogy részt vegyenek ezen, a debreceni MAGUS-t újraélesztő eseményen, hiszen Budapestről, Gyöngyösről, Szekszárdról, sőt Siófokról is eljöttek, jelenlétükkel is támogatva a szárnyait – nagyon ügyesen – bontogató főnixet. Jó érzés volt látni ezt az összetartást, és részese lenni a közös hobbink időhiányon, távolságon, divaton, passzivitáson aratott újabb győzelmének. A rendezvényen minden jelenleg is működő és MAGUS eseményeket szervező közösség képviselte magát – mi is ott voltunk két kalandmesterrel.
A helyszínhez még hozzá tartozik, hogy jó minőségű, normális körülményeket biztosító helyszín volt, ahol a csapatok a klasszikus, egymást szinte elérő asztalok mellett játszhattak. A szervezők mindent megtettek a játékosok kényelméért, külön ki kell emelnem az esemény háziasszonyának, Dorottyának lelkes tevékenységét is, aki gyönyörű mosolya mellett folyamatos utánpótlást biztosított a csapatok számára a hidegben ugyancsak jóleső meleg teából, nassolni valóból, szervezte a közös pizzarendelést, elkészítette az okleveleket, és szívet melengető volt látni, ahogyan párját támogatta első rangos rendezvényének egyengetésében.  Az ételrendelésben ugyan voltak egyesek, akik megpróbáltak külön utakat járni, mindaddig, amíg ki nem derült, hogy egykori kedvenc debreceni pizzázójuk időközben bezárt, erről azonban a legkevésbé sem a klub tehet. Ügyes szervezésre utal, hogy a szervező nem mesélt, hanem körbejárt, egyfajta bíróként mindenhol belehallgatott az eseményekbe, és persze megoldott minden felmerülő problémát.
Az esemény – figyelembe véve a távolról érkezőket, ennek minden előnyével és hátrányával – 10,00-kor vette kezdetét, a rövid megnyitót a játék követte, ami egészen 18,30-ig tartott. Ezt rövid KM-i egyeztetéssel, majd a terem elhagyásának ideje közeledtével egy másik helyiségben az eredményhirdetéssel folytattuk. Noha külön kiemelték az esemény nem verseny, hanem találkozó jellegét – ezt a szóhasználatot igyekeztem én is alkalmazni – azért végigrágtunk egy pontozólapot, amit azután nem mindenki akart igazán figyelembe venni, és ennek ellenére azért a győztes kihirdetése sem maradt el. Ugyanakkor a Krónikáktól és Hősök Napjától megszokottak szerint minden résztvevőt valamilyen fantasy jellegű könyvajándék várt – sajnos csak egyetlen MAGUS-regény akadt közöttük, emellett pedig – sajnos még mindig nem minden rendezvényen természetes módon – oklevelet kaptak a résztvevők. Noha nem volt verseny, azért voltak elsők, akik először választhattak, és különleges ajándékot is kaptak, ezért megemlítem őket.
A legjobb csapat a Krumpligolyók lett, a siófoki, már számos díjat begyűjtött csapat ezúttai s remekül szerepelt. Az oklevél és könyv mellett egy, a közeli, a rendezvényt támogató Sheldon's bár által adományozott társasjátékot vihetett haza.
A legjobb szerepjátékos Szabó Andris lett, aki a könyv és oklevél mellett egy rajongói kiadványt, egy Amundok könyvét is hazavihetett.
A helyezésekhez ezúttal is gratulálunk!
Ezután mindenkit – már nem sorrendben – az asztalhoz szólítottak, hogy átvegye az oklevelét és könyvét, a kalandmesterek is külön köszönetet kaptak főnixes okleveleik mellé.
Az eseményt zárás, majd közös italozás, beszélgetés követte, bár a távolról jött csapatok elindultak haza, így én is csak abból következtetek az eredményességére, hogy a másnapi beszámolók és vélemények csak nehezen indultak be.
Összefoglalva egy remek, és első, összefogásos jellegét tekintve mérföldkőnek számító rendezvényen vagyunk túl, amit remélem, a szervező jogosan kapott elismerő véleményei és szándéka is a jövőben való folytatás felé terel majd. Úgy gondolom a MAGUS közössége és én személy szerint is örömmel venném, ha újra helyet kellene szorítani a programban a debreceni MAGUS eseményeknek.
Dédelgetett álmok

Antail
Üdvözlet Mindenkinek!
Az idei év során többen jelezték, hogy érdekelné őket modulírás a 2018-as év Kalandozok.hu Nyári Táborára vonatkozóan. Ennek kapcsán szeretnék egyenlő lehetőségeket biztosítani az érdeklődőknek egy modulíró pályázat keretében. 
A pályázáshoz egy maximum 5 oldalas dokumentum beküldése szükséges 2017. december 15-ig, az alábbi PDF-ben olvasható feltételek szerint:
XVI. Kalandozok.hu Nyári Tábor 2018 - Versenymodulíró Pályázat
Kérdéseket itt a hír alatt tudtok feltenni.
Köszönettel, Antail
 

×
×
  • Új...