Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S.

Agis Asticles

Kalandozók
  • Hozzászólások száma

    165
  • Csatlakozott

  • Utoljára itt járt

Minden, amit Agis Asticles tett közzé

  1. Jó legyen deltás, s nem robosztus Egyébként: a felhígulás egy teljesen más téma, amiről te írsz, azt én 3mal ezelőtti levelemben említettem. Vagyis a testvérházaságokat és h kínosan ügyelnek vérük tisztaságára. S az örökletes nyavalyák valóban ennek következményei. Csak a tisztánlátás végett Tengermély tisztelettel: Agis
  2. Ti akkor az Új Tekercsek szerint játszatok? Mi már az AK szerint, de sok bővítés és új házi szabály keletkezett hozzá (pl. a vontatott mozgásrendszert teljességében eltöröltük, s a régi jól bevált szegmens, kör, perc...stb. időrendszert alkalmazzuk helyette). Szerintem is kicsit összecsapott kiegészítő, mégis kipróbáltuk s a szabályrendszerünkkel összességében jól alkalmazható. A "házi" szabálykönyvünk majd 200 oldalra rúg. Kötözködj: az bizony Látom szereted a törpéket, számomra is nagyon kedves faj, még mellettük a gnómokat szeretem nagyon. Az h Beriquel-ről kiverték a kyreket az két okból lehetett: 1. A Mer' Daray (remélem jól írom) tenger iszonyatosan be szokott fagyni, így szinte járhatatlan, s amint tudnunk a kyrekről, többnyire a meleg éghajlathoz szokottak, így rendesen összefagyott az arcuk míg egyáltalán a szigetre juthattak. 2. A törpék Beriquel-en sem a felszínen laknak, s a hegyekbe ásott hatalmas labirintusrendszer szerű városait. (Nézd+ pl. Gianagban Sinog Kul-t, s az még csak árnyéka se a berqueli fölmélyi városoknak. Direkt nem a Tarint említettem. Tehát a földmélye különféle ragadozókkal van teli, valamint a járatokban ahol egy törpe kényelmesen elfér, egy kyr biztosan nem. Emellett ottvan a törpéknek a racklájuk, amivel papjaik igencsak szórhatták az "áldást" a magasból mindenféle idegen betolakodóra. --
  3. A legjobban kiaknázható karakter a varázsló. Minden fizikális gyengéje ellenére megítélésem szerint, talán a legjobban árnyalható, specializálható karakter. A mágiára nem pusztán úgy tekint mint a tapasztalati (szakrális/vulgár) mágiát használók, hanem a mágia belső összefüggéseivel is tisztában van. Annak ellenére az emúlt 8 évben csak 2 varázslóval voltam, közülük egyik elf, másikuk dzsenn, s egy csatamágussal. De ennek ellenére fontos azt figyelembe vennünk, h egy varázsló nem használja mágiáját, sőt még a pszit sem minden apró dologra. Megfontoltan cselekszik, s nem lő tűzlabdákat mindenfelé, s inkább az olyan megoldásokat részesíti előnyben amik kevesebb manapontból jönnek létre, hiszen nagy becsben tartja mágiáját. Egy ilyen varázslóval valóban szép a szerepjáték. Papok és paplovagok közül inkább az utóbbi kedvesebb számomra, főként Uwel a Bosszúangyallal karöltve és a Ranagol paplovag. Papok közül talán Antoh papjai állnak hozzám a legközelebb.
  4. Na kezdjük ott h, nem akartalak kioktatni, bocsánatot kérek, ha így érezted; viszont: Logikusan belegondolva valóban nagyon sokat vesztettek a kyr-ek vérük tisztaságából, ezért is nem kyrrel lehet játszani, hanem csak kyr-vérüvel. Viszont ha a 20 173 év alatt, fejből nem tudom pontosan h ennyi e; teljesen kihigult volna a faj vére, akkor a MAGUS alkotói nem alkottak volna rá külön fajt szerintem az AK-ban, hanem egyszerüen lehetne emberként játszani vele. Ez is egy álláspont. Én azt gondolom, h mindenki a maga szájíze szerit döntse el, h karaktere használja e a kyrek (az AK szabálykönyvben leírt étékeit), vagy egyszerüen emberként játssza karakterét, akinek valamelyik ősapája kyr volt, de neki már játéktechnikai vonatkozásai nincsenek, maximum a kinézetén hagyott nyomot a kyr vér: robosztus alkat, "fehéres" haj...stb. A kyreknek valóban borostyánszín és jégkék általában a szemük, olvasmányaim alapján. De kimondottan sárgára az Angyalkönny nevü kábítószer mellékhatásaként színeződik szemük. Ez a Véridőben, s a Sogron Lángjai szószedetében is megtalálható, de bocsánat ha tévednék, most nincs előttem a könyv. Két különböző állásponton vagyunk mely megállja a helyét egymás mellett is szerintem, a KM jogköre eldönteni, h mit enged meg, milyen keretek közt, egyáltalán, h a karakterek mely rendszerben játszanak az is fontos, főleg, h a Kyr-vérű, hivatalosan tudtommal először, csak az AK-ban lett kidolgozva. A politikai érzékük eleve jó, nagyon fogékonyak rá mentalitásukból fakadóan, de természetesen azért alakult ez így amiért te is mondod: magas körökben mozognak melyeknek természetes velejárója az intrika. A betegségekkel kapcsolatban amely családok vérében több maradt meg az ősi vérből valóban jobban fogékonyak az "örökletes nyavalyákra , mint a hígultabb vérű társaik, akik sokkal ellenállóbbak is lehetnek. De ez is csak egy példa. Az AK-ban az örökletes nyavalya kitűnő kiegyensúlyozás az egyébként valóban kissé játéktechnikailag erősre sikerült fajnak. Hozzátenném, h amikor idejöttek a Kyrek, leigázták Crantát s rengeteg civilizációt, s hatalmas birodalmat hoztak létre, mely csak Orwella istennő és ármánykodó hatalmasok árulásának köszönhette végzetét. Akik erre képesek voltak, valóban félelmetes belegondolni h milyen hatalommal, mágiával bírhattak egykoron... Tengermély tiszteletem: Agis
  5. Agis Asticles

    Kalandmesterek fóruma

    Az észak lángjai még egy nagyon jó könyv melyet figyelmedbe ajánlok, a Zászlóháborúról és jórészt Toronról nagyon sokat lehet belőle okulni. Én már meséltem olyan kalandot, amiben szerepelt Dwellyn Adayanna, jól sikerült intrikázós kaland kerekedett ki belőle; két sok éve játszó [FFC] csapattagnak meséltem hozzáteszem, a kyr mentalitásra feküdtünk rá (szinte egy harcos jelenet nem volt a kalandban), csak azt sajnálom, h hölgy nem színesítette a JK-k palettáját Háttéranyag terén, tényleg van miből válogatni...
  6. Km-ként nem azzal kell kivívnod a tiszteletet, h azért mert épp azon a napon egy karakter ellenében rosszul fordul a kocka, azért a modulodban karakterirtás következik. Az ilyen KM-i gondolkodás, a saját dugádba dönthet olykor. Ha teszem azt sokat dolgoztál a modulodon, egy karakter halála nagyban csökkentheti a játékosok morálját, s az egész kaland veszekedésbe dúlhat egy peches kockadobás miatt. Ez tényleg csak az egyén szerencséje, bárkinek lehet rosszabb v. jobb napja. Minden KM-nek meg kell őriznie a tiszteletét a JK-kkal szemben, hiszen ő alakítja a világot, melyben a karakterek cselekednek. Szerinten feleslegesek a szerencse dobások, hisz az szintén csak a kocka, a bizonyos helyzeteket a KM-i fantáziára és a józan belátásra kell bízni. Teszem azt ha egy ork rohamoz feléd kétkezes csatabárdjával, s 00-át dob, akkor az nem feltétlenül jelenti a karakter halálát. Innentől a szerepjáték számít. Például: KM: Látod h a különféle páncéldarabokkal teleaggatott ork, hatalmas csatabárddal a kezében rohamoz feléd. Mit teszel? JK1 (harcos): próbálok fedezéket keresi, esetleg ha még van időm elédobni valamely tárgyat. KM: maximálisan elvetődhetnél, ha csak a kardodat nem kívánod hozzávágni JK2(varázsló): mennyire vizes a fű? KM: nemrégiben esett az eső, így elég nedves a talaj JK2: elemi vizet teremtek szőnyeg formában az ork és JK1 közé egy rövid sávban, majd megfagyasztom. KM: pont ennyire maradt időd JK1: akkor felé hajítom a másfélkezes kardom, s megpróbálok elvetődni a csapása elől KM: dob, természetes 100-as, majd dob a JK nak (Gyorsaság/ Ügyesség próbát, de nem sikerül) KM: a kardod nem találja el az orkot, viszont egy pillanatra megzavarja; emellett megcsúszik a jégen, s estében még csap feléd. A csatabárd lapjával talál csak el a válladon, a kulcscsontod megreped, s iszonyatos fájdalom hasít a jobb felkarodba; emellett sikerül elvetődnöd a csapása elől. vagyis inkább hátrtaszít a lendület. Forog körülötted a világ, gurulsz a füvön, s fények táncolnak a szemed előtt.... A 00-ás dobás nem jelenti feltétlenül a karakter halálát, még ha rohamról van szó akkor sem szerintem. Karakter megölése nem etikus. KM-ként egyszer tettem meg mindössze, pedig jó pár év mesélés mögöttem áll.
  7. Kyr vérűt mi az AK szerint játszunk, s nem értek egyet Shalafi del Necro véleményével, olyan szemszögből, h miért kell a kyr-vérűeket külön fajként kezelni. Nem véletlen, h a MAGUS kidolgozói megalkották a fajt, kik ugyan már nem a régen élt nagy hódító nép, s rengeteg vér alapú betegség fenyegeti őket a testvérházasságok és egyebek miatt. Kínosan ügyelnek vérük tisztaságára, s ezekkel játszhat a karakter is. Nem is a könnyen kijátszható fajok közé tartoznak. (Lásd pl. Jan van den Boomen - Sogron lángjai című művét.) A sárga szemű (maximum Angyalkönnytől) és fehér hajú nemes eléggé lekicsinylése e büszke fajnak. A dzsadok emberek, csakúgy mint nálunk az arabok csak yneven dzsadoknak hívják őket. Szerintem egy hajdan hatalmas faj pár megmaradt tisztavérű képviselőjét, nem túlcicomázás igazi szerepjátékkal kijátszani. Akár toroni akár az északi szövetség beli, v. éppen erioni család sajráról legyen is szó. Emellett a kyrek természetüknél fogva nagyon magasra törnek, nagyon jó a politikai érzékük, s egyéb mentális képességeik is túlhaladják az embereket még a hetedkorban is annak ellenére, h már csak árnyékuk régi önmaguknak. Nyomós indok kell tehát, h egy kyr kalandozásra adja a fejét Ja és Calowyn (így irják helyesen) tényleg messze van. A kyrek hetedkori célja Kyria fénykorának visszaállítása, ebben akárhol is kalandozzanak ynev világán, biztosan egyeznek a gondolataik.
  8. Na nézzük: Az első bekezdésben tett gondolatod helytálló lenne, ha nem lenne olyan szűkösen mérve a kp (Hozzáteszem, mi az AK szerint játszunk.) Ezt nem úgy értem természetesen, tehát a te gondolkodásmódod szerint hagyni kell kp-t a karakternek indulásakor, mert bármi közbejöhet (Ellana papnőinek tett honoráriumért viszonzás például), s ha a karakternek egy árva kp-ja sincs, ez problémát vet fel játéktechnikailag az UT rendszere szerint. Ugyanis az első foknál le van írva, h: "nem történt más minthogy a karakter elvesztette a szüzességét". Na most erre a karakternek el kellene költenie a rendszer szerint az 1kp-t. De teszem azt a karakter már 1. szinten elköltötte a kp-it, így mire indult a kaland, egy árva kp-ja se volt. Mi ilyenkor a helyes teendő? Megvárni a szintlépést s akkor levonni a kp-k számából? Hagyni kp alapot, az ilyen eshetőségekre? Végülis mindkettő jó megoldás, de teszem azt egyikkel se számolt a játékos. Ugyanis a kp alapjából, teszem azt a számtan/mértan 2. fokát sajátította el. az első szinten kapott kp-iból, pedig élő nyelvet vett.... Mi ilyenkor a helyes teendő? Neked van más ötleted? Amit mi bevezettünk nálunk működött, s ez a lényeg, amellett egy 2. fokú szexuális kultúra, v egyéb tapasztalással elsajátítható képzettség, még nem tesz tápossá egy karaktert. S ezen szabályokat komolyan vesszük, s egy adott képesség, képzettség ilyentén meglétét a KM jogköre eldönteni. Nagyon elméleti szinten igen, de Te is tudod mint gondolom tapasztalt KM, h sokszor az elmélet nem, vagy csak részben fedi a gyakorlatot. Másrészről rosszul idéztél Azt írtam nem kiszakadottak. Namost ha egy ork életében nem látott még orkot, az vagy vak, vagy kiszakadott, vagyis népétől távol élő, esetleg udvari ork. A faj képzettségeket nem tudom miért hoztad fel, azokról nem is volt szó levelemben. Mi a nyelvre egyébként azt találtuk ki, h hasonló tájakról származó karakterek ingyen megkapják a pyar közös 4. fokot.
  9. Mint írtam is levelem nem csak hozzád szólt Andoron, de a válaszoddal kapcs. van némi hozzáfűzni valóm, melyek a következőek: A dóbótőrökkel kapcsolatban teljesen igazat adok neked, valóban nincs szükség "ezer darabra", hiszen amit eldob a JK vissza is veszi, ha van módja rá, ahogy magad is mondtad. (A sok fegyvert a legalább egykezes fegyverekre értettem, a dobótőrt, hajítóbárdot kivéve). Azért neked említettem, mert volt előző leveledben egy olyan mondat, h "Ez nem vallana felkészült orvgyilkosra" - de ez a rész se csak neked szól természetesen. A példákba és ellenpéldákba tényleg ne menjünk bele, hisz akkor oldalakon keresztül irhatnánk mindenféléről. A specializálódásról másképp gondolkodunk, én erre szerepjáték szempontból, míg te főleg játéktechnikailag vonatkoztatsz úgy érzem, s ez így igen érdekes kompozíció. A fejvadász ki a rendje által használt fegyvereket használnja, harcmodorban küzd, és itt nem egy kráni messorra v. mortelre célzok, hanem egy egyszerű "mezei klán" fejvadászára; attól még bármely fegyverrel bánhat, s szükség esetén kell is speciális képességeit használnia, olykor pszivel is megtámogatva egyes akcióit. A kém szintén egy szerepjátszási forma, nem vagyok ugyanis híve a különféle tömegkasztok kidolgozására, mint pl. a fejvadásznál a kém v. az orvgyilkos, mivel AK szerint játszunk, s mindent szerepjátékkal és a megfelelő képzettségek, képességek összeválogatásával oldunk meg a minél színesebb karakterért. A kövi bekezdésedben említett "mozgó hulla" karakterrel sajnos találkoztam KM-ként A jó 5leteket viszont természetesen támogatom, s az e bekezdésben írt utolsó soroddal ismét egyetértek. Emellett előfordul, h egy képzettség ügyes alkalmazását sokkal többre tartom (tp szempontjából is) mint az öldöklést, ahogy szerintem te is. Emellett nagyon sokrétű kaszt valóban a fejvadász, s öröm vele minden tapasztalt játékosnak játszania.
  10. Erre a problémára az lehet a megoldás, amit magam is bevezettem főmágus társammal egyetemben a saját klubbunkban (FFC) Az olyan vonatkozásokat, melyeket az előtörténet megmagyaráz (ilyen lehet a szexuális kultúra is) a karakter az 5 foku képzettségrendszerben 2. fokig ingyen megkap, azaz nem kell rá kp-t költenie. (Természetesen ez nem jelenti azt, h mindent, h pl. "Carnelian-házzal szoros rokoni kapcsolatban állok,ezért ingyen kapom az abbitot". Az ehhez hasonló előtörténeteknek ugyanúgy gátat kell szabni, mint a képzettségek szempontjából táposnak nevezhetőeknek). egy képzettség alapfokával való rendelkezés csak a "tapasztalással" történő elsajátítás során merülhet fel, ilyen a képzettségek terén; azok melyeket tanulással kell elsajátítani természetesen meg kell tanulnia a karakternek.
  11. Ez egy rövid hozzászólás lesz: Nekem kedvenc fajom az ember... A legjobban és talán legnehezebben kijátszható, ha megfelelő jól kidolgozott jellemet épít köré a játékos. Pont azért mert a legtöbb van belőle, így igazán enhéz igazi egyéniséget alkotni, s helytállni egy a miénknél sokkalta nehezebb világban. Szinte minden fajt kipróbáltam már, szerintem az összeset lehet táposan is, s hasonlóképpen nem táposan is játszani. ez már nem a papírra vetett karakter dolga, hanem a játékosé aki megalkotta őt.
  12. Kránban ahol a legkisebb kocsmárosnak is szövetségbe, céhekbe kell lépnie - már ha tud - valamely nagyobb hatalommal, h ne a saját ételével mérgezzék meg, s ahol a lefiatalabbak is gondolkodás nélkül, vagy éppen egy magasabb ráció a kiemelkedettség érdekében ölnek, ott nem beszélhetünk gonoszságról. Az egyes népek se gonoszak Kránban, egyszerüen csak az emberitől annyira távol állnak józanságban, h egyszerüen a gonosz jelzővel illetjük őket, de ez maximum a szókincsünk hiányát jelentené. Az aquirok a hetedkorban pl. egy megkeseredett gyűlölködő és önsanyargató nép utolsó képviselői. Vannak köztük olyanok, kik fajtársaikat mészárolják, trófeákat gyűjtve mint pl. a sötét elfek. Vannak kik önmagukat szeretnék elpusztítani, de már annyira megkeseredettek h erre sem képesek, nekik adott reményt és követőket pl. Ranagol azzal, h Káosz Angyallá magasztosította őket a szapora faj, az ember segítségével. Emellett játékosként egy nem Kránban élő karakter szemével látva Krán nem gonosz, csak az ismeretlen homály, amitől minden hetedkori szapora nép fél, legtöbb képviselőjével az emberrel az élen! S mint ahogy azt Tao is írta levelében, nem árt ha árnyaltabban merülünk bele Krán elemzésébe, s a sarokba hajítjuk a kalandozó csizmák mellé a régi látásmódot is
  13. Andoron: Kezdjük ott, h a fejvadász és az orvgyilkos nem minden esetben fedi egymást, nézd+ pl. az Embervadászokat, akik, egyenesen küzdenek, hiszen ez az életfelfogásuk, klánjuk rendje ezt diktálja nekik. Emellett KM-ként elég komolyan ki lehet szúrni azzal a fejvadásszal, aki dobótőrök, s egyéb fegyverek arzenálját vonultatja fel. Ottvan pl. a fegyverek súlya, ami igencsak húzza a fejvadászunkat pl. háztetőkön való ugrálás közepette, h követhesse célpontját. Emellett a fejvadásznak alap az észrevétlenség, mégha egyébként nem is bír magasfokú rejtőzés/lopózás képességgel, ha a fegyverek össze vissza csörögnek rajta, s markolatuk vagy egyéb részeik révén nyugodtan akadályozhatják viselőjüket a szabad mozgásban. (Ennek akár játéktechnikai vonatkozásai is lehetnek.) Szerintem a fejvadászok egyik nagy értéke a specializálódás; nem véletlen h anno az ET-ben is volt pár szó erről. Ja és még valami, fejvadász ugyebár lehet kém is, aki a puszta kezében bízhat, ami pont elegendő a célpont eliminálására, s az utána következő eltűnésre nem árt egy álcázás/álöltözet képzettség sem. Emellett egy ilyen akció jó szerepjátékot kíván a JK-tól, nem pedig egyszerű vérontást. Bármely hozzászólást szívesen várok, ugyanis nem csak Andoronhoz szóltam e pár sorban
×
×
  • Új...