Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S.
Keresés Itt
  • Több lehetőség...
Eredmények keresés, amik...
Eremények keresése...

Deodatus

Kalandozók
  • Hozzászólások száma

    135
  • Csatlakozott

  • Utoljára itt járt

Kalandozós kérdések

  • Mi a kedvenc kasztod?
    fejvadász
  • Milyen más szerepjátékokat játszol még?
    főleg mást
  • Melyik évben kezdtél el szerepjátékozni?
    1998?
  • Hogy keveredtél a Kalandozok.hu-ra?
    Hulla miatt

Legutóbbi látogatók

812 adatlap megtekintés

Deodatus's Achievements

Sorsfordító

Sorsfordító (8/16)

  1. Mindenképpen szerettem volna felvetni azokat a gondolatokat itt is, amelyeket Barabási Albert-László hálózatkutató a Képlet c. tudományos ismeretterjesztő művében leír. Szerintem sokan hallottatok már erről vagy olvastátok is a könyvet, szóval csak a szerintem lényegre szorítkozom. Barabási és kutatócsoportja a sikeresség titkát, kulcsát próbálta meg hálózatkutatási és statisztikai eszközökkel meghatározni és állításuk szerint meglepő felfedezéseket tettek. Ezeket öt "törvényben" fogalmazták meg: A törvények rendes értelmezéséhez a könyvet a leghasznosabb elolvasni, de ez a cikk ITT egész jó rövid bevezetőnek tűnik. Pár gondolat, ami bennem van ezzel kapcsolatban és visszacsatolható korábban írt dolgokhoz: A szerepjátszás mint "teljesítmény" nehezen mérthető. Az eladások valószínűleg csak gyenge-közepes korrelációban állnak a ténylegesen szerepjátszók számával, az otthon rendszeresen játszókat pedig nehéz feltérképezni rendezvények és pollok alapján, ahogy arra @Bitschakis utalt korábban. Emiatt lehetséges, hogy inkább a szerepjátékos közösségek (hálózatok) kultúrája, értékrendje dönti el azt, hogy mit tart sikeresnek és mi nem. Ezekben meghatározó az, hogy mit lehet játszani egy rendezvényen! Remélhetően Barabásiék megközelítése segíthet azt is eldönteni, hogy a sikerességben mi tekinthető szubjektív és mi objektív tényezőnek. A 3.+5. törvény nagyszerűen megmutatja azt is, hogy miképpen lett (lesz?) egyre sikeresebb Lux Gábor, és talán azt is, hogy miért zsákutca azonnal egy teljes ETK újrakiadással / ráncfelvarrással / saját rendszerrel kiállni, miért érdemes ehelyett inkább apróbb, de önmagukban is használható részeredményekből felépíteni egy új alapot (Anno Csanádék is ezt csinálták a GuRúnában és más magazinokban/fanzinokban).
  2. Amikor elolvastad a Rogers-görbés bejegyzést, magad is láthattad, hogy ilyet én sem állítottam. Szerintem amúgy senki sem - mintha szalmabábokkal viaskodnál. A Kard és Mágia esetén az RPG.HU és a Chaos Ultra fanzine bizonyos olvasóit tekintem innovátoroknak, akik elsőként kezdtek azzal játszani, amit Lux Gábor alkotott és elterjesztették a KéM hírét. TTK-nál pedig azokat, akik riválisként is első helyezésre juttatták a M*Patchet a HTK versenyen, illetve akik mesélőként azóta beálltak tesztelni. Ezek a szűk kis csoportok jól lefedik a definíciódat - még az ár-kockázat részét is, hiszen bár ingyenes dolgokról van szó, de a belefektetett idő is tekinthető kockázatnak, árnak. Szóval, mi is volt a valódi bajod a Rogers-görbe említésével? Magad is írod, hogy kvantitatív kutatást jól is lehetne csinálni, pl. "nem kell így lenni, nem a módszer hibája." Nem világos, hogy mi a tényleges bajod a kvantitatív módszertannal! Hiszen magad is értesz hozzá, nagyon jól tudod, mikre lehetne használni, mi lehetne a haszna. Szóval itt sem írtad meg, hogy igazából mivel is volt az eredeti felvetésben a probléma. Ugye nem azzal, hogy le merészeltem írni olyan szerinted bullshit kifejezéseket, mint kvantitatív vagy kvalitatív? Kivel tudnál itt ebben fogadni? Szerintem mind egy oldalon állunk, hiszen ez az egész téma alaptétele. Elég csak visszaolvasni az első oldalt. A másik főbb tétel az, hogy a jelenlegi kiadó ezt nem valószínű, hogy megteszi. Ezért aki többet akar a semminél, annak szerintem alternatív megoldások után érdemes néznie. Ez utóbbi következtetésen ment eddig főleg a vita. Mi írtunk, amit ezzel korrigálni szerettél volna? *** Összességében nem igazán látom azt, hogy a hozzászólásaiddal mit is szerettél volna helyesbíteni vagy leleplezni. Mintha a semmit pontosítanád és hibát kerestél ott, ahol nincs. Ez kekeckedés, semmi több. Ha kiveszem a hozzászólásaidból a vádaskodást és személyeskedést, annyit tettél hozzá eddig az eredeti eszmecseréhez, hogy beidéztél két definíciót, küldtél három linket és felvázoltál két termékbevezetési iskolát. Ezekért alapesetben a köszönetem járna, de ilyen körítés mellett? Mindegy, a lényeg, hogy lehet rájuk építeni, és szerintem megerősítik azt, amit eddig felvetettünk. Legalábbis én ilyen irányokban látom értelmét tovább folytatni a vitát. Már, ha le vagy hajlandó szállni a magas lóról. Az eddigi hozzáállásod után viszont el sem tudom azt képzelni, hogyan gondolhatod komolyan azt, hogy mesélni akarjak neked! LOL
  3. Helló! Nem ismerem a "kóbor apácák megtévesztése" kifejezést és a neten sem találtam rá egyértelmű definíciót. Gondolom nem szó szerint kell érteni - vagy ha igen, akkor is: ki téveszt meg kit? (Az apácák vagy az apácákat?). Megírhatnád, hogy pontosan kivel mi is a bajod, mert az ilyen homályos vádaskodás igen messze van a fair vitától. Engem pl. kifejezetten érdekelne, ha tételesen cáfolnál hibás állításokat, vagy helyretennél rosszul használt kifejezéseket. Vagy legalább behajigálhatnál ide az okulásunkra egy-két hasznos linket. Minden, amiből tanulhatunk, emelheti az eszmecsere szintjét. Egyelőre kb. annyi volt a szakértői hozzájárulásod a témához, hogy kijelentetted... mit is? Hogy kontárok vagyunk és inkább játsszunk?
  4. Deodatus

    Ynev - Máshogy

    Oké, így már értem a fennakadást - szerintem is szerencsétlen megfogalmazás volt. Ha azonban jobban megfigyelitek, Bence nem a M* RPG minőségét, hanem a játékosai tapasztalatának mennyiségét akarta "szintezni". A szóhasználata csak nyelvbotlás, vagy rejtett előítélet rejt? Nem tudom, mert nem vagyok felelős a gondolataiért - ő a beszélgetőtársam és nem a szócsövem. Mindenesetre ha ez volt a legnagyobb baj a videóval, akkor megnyugodtam. @Saimon di Alver: Igen, ugyanezt anno a kommentekben is kitárgyaltuk.
  5. Szerintem is hasznos lenne érdemi vitat folytatni arról, hogy milyen szempontból mi számít sikeresnek. Ez kvantitatív (pl. statisztika) és kvalitatív (pl. szubjektív interjú) módszerekkel is kutatható, és végeredményképpen kijöhetne egy elmélet meg néhány KPI. Még egy nagyobb témám van hátra, a sikeresség közösségi kulcsa. Ez talán megmagyarázza majd azt is, miért hozom fel folyton ezt az egész OSR párhuzamot. Remélem, hogy szépen fog rímelni azokra a szerintem érdekes felvetésekre is, amiket @Bitschakis írt.
  6. Egyrészt az egész Rogers-görbés hozzászólásom arról szólt, hogy miképp és hogyan válik valami többé annál, hogy páran kipróbálják. Másrészt, aki olvas és tájékozódik, az tudhatja, hogy az általam felhozott sikeres párhuzamok messze túlmutatnak pár kattintáson és kipróbáláson. Szóval a hiba az ön készülékében van
  7. Deodatus

    Ynev - Máshogy

    Újra végighallgattam a beidézett részt és semmilyen a M*-ra sértő (pl. "MAGUS szintet meghaladó" kijelentést) nem találtam. Mivel volt bajod?
  8. Érleltem magamban egy kicsit a párhuzamokat. Számomra a főbb tanulságok: Szinte nulla háttérrel is lehet sikeres rétegjátékot alkotni, lásd Kard és Mágia vagy a korábban említett, most kibontakozó Kazamaták és Kompániák. Kell hozzá egy kitartó fejlesztő, az sem árt, ha van némi karizmája, és ha következetesen jó dolgokat csinál, 10 év alatt biztosan létrejön valamiféle élet és közösség a játék körül. Ugyanerre talán a másik jó példa a szintén magyar fejlesztésű, nemhivatalos Alien szerepjáték, amelyet nem a zsenialitása, hanem a készítők szíve és lelkesedése juttatott odáig, hogy pár éve az egyik legnagyobb hazai szerepjátékos rendezvényt hozzák össze alá. A TTK és bármilyen más rajongói projekt sikere leginkább azon múlik a modell alapján, hogy sikerül-e rövid időn belül rávenni pár "innovátort" mesélőt, hogy próbálják ki, majd ha jó az élmény, meggyőzni annyi "korai elfogadót", hogy az így létrejött aktivitás hypot ébresszen a játék körül, és esetleg a "korai többség" is próbát tegyen vele. Ehhez alapszabályok sohasem elegendőek, hanem izgalmas modulok, rendezvények és közösség szükséges. Hatalmas kezdőlöket, ha egy már létező közösség saját maga fejleszt egy játékot, esetleg támogatóan nbeáll egy (készülő) játék mögé, mert ezzel megkönnyíti és lerövidíti a folyamat legelejét, a "kilövéshez" szükséges "innovátorok"+"korai elfogadók" meghódítását. Már persze, ha oké a játék Csak képzeljétek el, mennyire egyszerűbb egy egész jó játéknak elterjednie úgy, hogy mondjuk kapásból X évi rendezvény és X*Y kalandmester áll mögötte, mint ha valaki egyedül kezd neki az amúgy zseniális fiókprojektjének. Egy létező M* közösségen belül alkotott ETK+ ezeken felül abban is előnyt élvezne, hogy sokkal kisebb lenne a vele szemben támasztott ellenállás, hiszen nem egy teljesen új játékot kell megismernie, kipróbálnia és elfogadnia a közönségnek, hanem csak a már eddig is használt és megszokott szabályok "javított" újracsomagolását. Ti hogy látjátok?
  9. (Krionar, nem világos, pontosan mivel is akarsz vitatkozni, hiszen kb. ugyanazt állítottuk, max. az OSR kifejezést használtuk kicsit máshogy. Nem áll szándékomban az általad kedvelt játékoktól megvonni az OSR címkét, én egyszerűen csak az eredeti OSR mozgalom sikeres elterjedéséről beszéltem, nem pedig az általa gerjesztett újabb hullámokról.)
  10. Deodatus

    Ynev - Máshogy

    A NULLADIK SZINT szerepjáték podcast legfrissebb epizódjában szóba kerül a Ryek bukása után játszódó véropera minikampányunk is, amely csupán 5 része ellenére bekerült a TOP3 RPG élményem közé, és a végére talán még a shakespearei királydrámák szintjére is sikerült felnőnie. Aki csak erre a részre kíváncsi, itt az időzített link: 28:30-42:40
  11. Deodatus

    Dumaterem

    A rajongói M* film (NEM a Valhallás Kiválasztottak) megtekinthető valahol? Nem röhögni-gúnyolódni akarok rajta, tényleg érdekel!
  12. Deodatus

    Ynev - Máshogy

    Egyetértek - értékelés és újratervezés is volt. Az esetet egyébként nem megoldandó problémaként, hanem tanulságos tanulási helyzetnek írtam.
  13. Deodatus

    Ynev - Máshogy

    (A játékosok mindegyike többször játszott már velem, egy részük pedig gyakorlatilag csak velem - egyszerűen csak fiatal és rutintalan kezdő szerepjátékosok.)
  14. Szerintem sokan ismerik valahonnan a Rogers-görbét, amely lényegében arról szól, hogy milyen szakaszokon halad át egy SIKERES új termék, innováció stb. terjedése. Sok esetben hasonló jelenségek figyelhetőek meg szerepjátékok esetén is, de az összlakosságot érdemes rugalmasan értelmeznünk. Megjelenik egy új RPG, kipróbálja pár olyan kísérletező szellemű alak mint pl. én, valamiért tetszik nekik és terjesztik, így megismerik olyanok is, akik szeretnek képben lenni az új dolgokkal kapcsolatban. Ekkor lesz először érzékelhető méretű szenzációja a játéknak, így egyre többnek akarják kipróbálni. Ekkor egy picit már túl is pörög a játék, a szemlélők egy részének elege van a hypeból, de végül már azok kerülnek kisebbségbe, akik semmit sem tudnak a játékról. Négy példát hozok ide. OSR mozgalom (összlakosság: D&D-s közeg, célközönség: a TSR korszak D&D-jének rajongói) Innovátorok: 2004 körül, a D&D 3.5 kiadása után kezdtek el többen, egymástól függetlenül mozgolódni azon, hogy valahogyan vissza kéne hozni a TSR korabeli D&D-t, mert a jelenlegi kiadó nem támogatja. Ennek hatására több első generációs retroklón megjelenik (pl. Castles & Crusades, Basic Fantasy, OSRIC). Korai elfogadók: 2007 után, a D&D 4E megjelenésekor látszik, hogy nagyon más irányba megy a Wizards of the Coast. Ezzel párhuzamosan robban a "másfajta D&D-t" játszani akarók formálódó OSR mozgalma. Olyan nagyhatású blogok és honlapok a véleményvezérek, mint a Grognardia, Jeff Rients, Playing D&D With Pornstars, Philtomy's Jurament, stb. Új játékok jelennek meg (Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, stb.), új fanzine-ok születnek, új modulklasszikusok születnek. Viszonylag egységes még a közeg. A hype kezdi elérni azokat is, akiket proaktívan nem érdekel a "régi stílusú D&D" gondolata. Korai többség: Ebben a szakaszban, 2010 után egyre több olyan ember ismeri meg az OSR-t, aki valahonnan máshonnan jött. Az eredeti mozgalom kilép eredeti medréből. Sok kísérletezés, határfeszegetés zajlik. Több sikeres kisebb kiadó is megjelenik. A Google Plus segítségével a blogok után még gyorsabban kezd terjedni a stílus. Ebben az időszakban a D&D három nagyobb részre széthasadt, egy réteg 4E-vel játszott, egy réteg a 3.5-ös vonalat folytató Pathfinderrel, egy pedig OSR-el. Késői többség: A D&D 5E 2014-es megjelenése jól jelzi, hogy a hivatalos kiadó is felismerte az OSR értékeit és megpróbálta beépíteni azt az új kiadásba. Ennek hatására sok OSR-t játszó ember visszatér a hivatalos D&D-hez. Az OSR mozgalom kreatív tüze kezd alábbhagyni, de ez nem jelenti azt, hogy maguk a játékok ne terjednének (sőt, a szerepjátékosok fele csak most kezd tudomást venni a dologról és kipróbálni), egyszerűen csak a többség már rég elmondott mindent, amit el lehetett a témában mondani. Tiszta OSR játékok helyett egyre több viszont az OSR értékeit, felfedezéseit magába beépítő, hibrid jellegű szerepjáték. A Google Plus lelövése félhivatalosan is kipukkasztja a lufit, de addigra a D&D-t játszók nagy része már szerzett valamiféle OSR tapasztalatot. Lemaradók: Az OSR halott, de élvezi. Néhány régi szerző (pl. Lux Gábor) még mindig aktív, de a többség letette a lantot. Akik felvették, azok már elsősorban nem az eredeti OSR-ban, hanem annak egy esztétikai-grafikusan jól kinéző vonulatában utaznak (pl. MörgBorg). Aki 2021-ben még nem játszott OSR játékot az eredeti célközönségből, az valószínűleg szándékosan nem akart Kard és Mágia (összlakosság: hazai D&D-sek, célközönség: hazai OSR közeg) Innovátorok: Lux Gábor házi kampányai, játékbeszámolói, fórumos hozzászólásai sok Chaos Ultra és RPG.HU olvasóban rokonszenvet ébresztenek. A Kard és Mágia 2008-as megjelenésével és a Fomalhaut honlapon megjelenő modulokkal mások által is átélhetővé válnak Gábor kalandjai. Korai elfogadók: Több oldschool érdeklődésű ember próbát tesz a játékkal. Az általam szervezett Véletlen Találkozások (2010-2013) szerepjátékos seregszemle középpontjába állítja a játékot. Ebben az időszakban, akit érdekel az OSR, az tud és játszik Kard és Mágiával - a célközönség nagy része meghódításra került. Korai többség: A D&D 5E megjelenésével sokan visszatérnek ahhoz, a szerző maga is inkább más projektekkel (pl. Helvéczia) foglalkozik. Ennek ellenére "passzívan" terjed a játék, mások is mesélik, pl. megjelenik hozzá az első hack, a tolkieni KaMat, készül Gáborral egy 4 részes Kockák & Sárkányok interjú, szóval a háttérben, de egyre többen ismerik meg a munkásságát. A hazai D&D játékosok többsége még mindig nem játszott Kard és Mágiával, de egyre többen. A szerző visszatérése a játékhoz és a készülő 2.0 talán elérheti ezt az áttörést, de a D&D 5E várható magyar megjelenése miatt kétlem, hogy megtörténne. A Kard és Mágia valószínűleg egy sikeres, de rétegjáték marad. Lancer (összlakosság: rétegjátékokkal játszó hazai szerepjátékosok, célközönség: mecha szerető rétegjátékosok) Innovátorok: Kildar vloggerünknek nagyon tetszik ez az amcsi mechás RPG. Annyira lelkes, hogy ismertetőt csinál, játékfelvételt készít, és maga is meséli a játékot különböző szerepjátékos rendezvényeken. Korai elfogadók: A videók és játékok hatására sokan megismerik a játékot, egyesek kipróbálják, és még olyanok is akadnak, akiknek annyira megtetszik, hogy maguk is elkezdik mesélni. Itt tarthatunk most. TTK (összlakosság: ?M*-os réteg?, célközönség: ?ETK/UTK hagyományokat követő, de megújulásra vágyó M*-os közeg?) Innovátorok: A M*Patch ötlete nagyon jó visszhangot lel az LFG.HU HTK versenyén, és megnyeri az első helyet. @Hulla elkezdi a játékot alaposabban kidolgozni és megszületik a TTK. Korai elfogadók: Már van honlap, karakterlap, ingyen letölthető pdf, kiegészítő anyagok, és van egy kisebb tesztcsapat is - amely túlmutat Hulla személyén, ők a korai elfogadók. A kérdés most az, sikerül-e akkora érdeklődést, életet generálni a TTK körül, amely elnyerheti a "korai többség" rokonszenvét. Ha igen, milyen módon és mennyi idő alatt? Mit gondoltok, helyes az elemzésem? Ha nem, min pontosítanátok? Ha igen, mik számotokra a tanulságok egy ETK+ feltámadáshoz?
  15. Deodatus

    Ynev - Máshogy

    Had számoljak be két muris, de egyben tipikus szerepjátékos jelenségről, amiken, ha nem tudnám online némítani magam, lehet, hogy simán pofánröhögtem volna a tapasztalatlan csapatot a facepalmtól. Megjelent a kalózcsapat előtt Yomur, a sámán és beszélgetni kezdett velük. Ő kb. a modul egyetlen valóban segítőkész NPC-je. Ahelyett, hogy minél több infót kiszedtek volna belőle, esetleg szövetkeztek volna vele, csak az érdekelte őket, hogy azért jött-e, mert megbolygatták Agodi törzsfőnök sírkamráját. Mivel nem, megkönnyebbültek, kijelentették, hogy akkor "ezek szerint jogosan övék a sír tartalma", majd udvariasan elhessegették az öreget. Jól van, ők akarták! Idősebbek ismerhetik a Diablo I. Butcher effektusát (A Butcher egy rohadt erős élőholt a dungeon 2. szintjén, amiről sokan anno azt hitték, hogy le kell győzniük, pedig az első találkozás erőszintjével ez kb. csak csalással lehetséges. Bármikor vissza lehet később is térni hozzá). Itt is valami ilyesmi történt. Meglelték Agodi sírját benne mérgező gázokkal, egy csomó élőholttal és persze rengeteg kinncsel, és egyszerűen nem bírják otthagyni. Ráharaptak és nem engedik, pedig túl gyengék a helyzet megoldásához. De ugye a mohóság nagy úr! A mai játékban is addig-addig feszegették a határaikat, amíg az egyik karakter megmurdált. Amúgy nem az élőholtaktól, hanem megfulladt a mérges gázoktól. Miért? Mert miután a oxigénhiánytól fulldokolva (!), csodával határos módon sikerült valahogy kiszabadulnia az őt ellepő zombik halmából (!!), nem felfele menekült, hanem megpróbálta megtalálni a vaksötétben(!!!) a korábban elejtett kardját... Egy társa még felcibálta a lépcsőn, de már nem tudták újjáéleszteni. Úgy kell nekik!
×
×
  • Új...