Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S.

Kalandötletek KM-nek - Avagy a kaland legyen jó!


Recommended Posts

Diassan kerlas!

engem kifejezetten idegesíteni szoktak az olyan csapatok, ahol mindenki varázshasználóval van. értem én, kell az, hogy sok lehetőséggel bírjanak a JKk, de a mágia elveszti a varázsát, és azután már mindenkinek az kell. sőt még a szerepjátékot is képes háttérbe szorítani az örökös varázskönyvlapozgatás.

egyébként mit jelent a kezdő varázsló? a játékos teljesen kezdő (ez esetben le kéne tenni a mozaikmágiát) vagy varázslóként?

Creep

Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Megértem Creep véleményét. Yneven elvileg ritkák a mágiahasználók... ismerek egy csapatot, társaságot, ahol a csapatban csak kettő mágiahasználó, és ugyanennyi pszi használólehet, valami ritkasági arányra hivatkozva. Ezt, bár nem tartom követendőnek, mégis van benne valami...

Mndamellett lehet olyan csapat is alkalomadtán,ahol sok, esetleg csupa varázshasználó van. bizonyosan ritkább, de nem lehetetlen. Érdekes lehetnekik mesélni, és könnyű őket szivatni is... :)

Creep, érdekeseket mondassz...

Én nem szeretem a sok könyvlapozgatást. Amíg a többiek játszanak, addig ok, ha neki ez jó. De az idő telik! Azt viszont, amikor várjatok, még keresem... olyan nincs. Akkor megkérem az illetőt, hogy szíveskedjen harcossal játszani, vagy felkészülni.

Lehet ám felírni kedvenc varázslatokat, listát, segédtáblázatot, hogy miketismerek - senki nem ismer 1Tsz-en minden varázslatot - meg kedvenc kombinációkat - a varázslóknál egyenesen EZT javasolja a könyv - már csak a KM-mel való egyeztetés miatt is.

Link a hozzászóláshoz

Üdv!

könyvlapozgatásról:

ha mesélek, és a JK nem tudja, milyen varázslathoz forduljon, két lehetőség van. Az első, hogy van ideje kitalálni in-game, a másik, hogy nincs. Első esetben lapozgasson bátran, a társai addig majd játszanak. A második eset: nincs rá idő, épp feszült a szituáció, a többiek sem akarnak várni, és én sem: ilyenkor áll elő az az eset, hogy kap a játékos maximum két percet, hogy kitalálja, mit is akar tenni. Annál több soha nem kellhet egy mágiahasználót játszó embernek, hogy megtalálja a varázslatot. Nem akkor kell elolvasni, amikor már használja, hanem csak meg kell keresni, feleleveníteni...

Én ezt így játszom, és elég gördülékenyen működik.

Üdv

Link a hozzászóláshoz

Pontosítás: Darton lovag-mégsem pap, mivel a papmágiát még nem ismeri eléggé az illető..., tűzvarázsló, a kezdő varázslónak pedig az első varázsló karija lett volna (négy éve játszik a másik kérdésre válaszolva), de ő visszamondta, mert nincs elég ideje. Szóval tűzvarázsló és -mint tegnap végre eldöntötte a srác -Darton-lovag.

A gyakran használt varázslatokat a jó (tapasztalt) játékos tudja fejből, a főbb adatait pedig a mágialapon egy másodperc alatt megtalálja. Emellett a paplovag és a tűzvarázsló is forgat fegyvert, tehát amíg az egyik harcol, addig a másik (amint Con Salamander mondta,) megtalálja a keresett varázslatot, ha mégsem... :twisted: Darton kegyelmezzen neki!

Link a hozzászóláshoz
-"Benézek a kocsmába, és ha bent vannak a többiek, akkor nem megyek be..." :) (ismeretlen JK)

Lenne ezzel kapcsolatban egy kérdésem. Mit lehet tenni, ha a karkater mindíg azt akarja csinálni, amit szerinte a KM szeretne, hogy csináljon, és ez akár az "élethű" szerepjáték rovására megy, mert a KM mondjuk nem számolt előre egy mozzanattal? Ugyanis nálunk inkább ez megy (még összehozás előtt): "Benézek a kocsmába, és ha bent vannak a többiek, akkor bemegyek..."

Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Az együttműködő játékos még nem baj, kivéve ugye, ha ezzel már nem játsza a karakterét, csak mindig azt teszi, amit "elvárnak tőle". Mondjuk nem értem, ez miért teremt előre nem látható helyzeteket... hiszen erre a KM is számíthat.

De ilyenkor szerintem elehetne azt alaklamazni, hogy teremts neki olyan helyzetet, amikor nagy különbség van a két cselekedet között - ti: amit szerinte várnak tőle, meg amit a jelleme adna - és magyarázd el neki, miért nem ok, ha az előbbit teszi.

Link a hozzászóláshoz

Szóval van vkinek jó ötlete? :evil: Csak mert az, amit én akartam, túl regényszerű, meg hát kicsit nehéz lenne nekem is.

Vagyis: el szabad várni a karaktertől, hogy az összes képzettségét és varázslatát (pszít is beleértve) tökéletesen, helyzere készen használni tudja? 10-es szintről indulnak, (szerintem a 9.-10. TSZ-ű karaktert a legkönnyeb megjátszani-legalábbis nekem, mivel általában Arel-papot viszek, ami sokat kötekedik, ami 5-ös szint alatt nem is megjátszható,) kapnak valamennyi plusz cuccot (pl. a paplovag 3. fokon rúnázott rúnakardot), de így is elbuktak az első próbálkozásomon. :ndo:

Link a hozzászóláshoz
Szóval van vkinek jó ötlete? :evil: Csak mert az, amit én akartam, túl regényszerű, meg hát kicsit nehéz lenne nekem is.

Vagyis: el szabad várni a karaktertől, hogy az összes képzettségét és varázslatát (pszít is beleértve) tökéletesen, helyzere készen használni tudja? 10-es szintről indulnak, (szerintem a 9.-10. TSZ-ű karaktert a legkönnyeb megjátszani-legalábbis nekem, mivel általában Arel-papot viszek, ami sokat kötekedik, ami 5-ös szint alatt nem is megjátszható,) kapnak valamennyi plusz cuccot (pl. a paplovag 3. fokon rúnázott rúnakardot), de így is elbuktak az első próbálkozásomon. :ndo:

Õszintén? Nekem van egy ötletem. Játszatok 1. szintű karaktereket, és mindjárt nem lesz gond. :)

Link a hozzászóláshoz
Szóval van vkinek jó ötlete? :evil: Csak mert az, amit én akartam, túl regényszerű, meg hát kicsit nehéz lenne nekem is.

Vagyis: el szabad várni a karaktertől, hogy az összes képzettségét és varázslatát (pszít is beleértve) tökéletesen, helyzere készen használni tudja? 10-es szintről indulnak, (szerintem a 9.-10. TSZ-ű karaktert a legkönnyeb megjátszani-legalábbis nekem, mivel általában Arel-papot viszek, ami sokat kötekedik, ami 5-ös szint alatt nem is megjátszható,) kapnak valamennyi plusz cuccot (pl. a paplovag 3. fokon rúnázott rúnakardot), de így is elbuktak az első próbálkozásomon. :ndo:

Első szintű karakterrel kezdjetek.

Legyen egy nemes (akár úgy is, hogy nem tud róla) a karakterek között.

Kap egy üzenetet, hogy megörökölte a családi birtokot, menjen haza megnézni.

A birtok egy elég lepusztult állapotban lévő vár, a hozzá tartozó 6-8 mezőgazdasággal foglalkozó falu, és egy városiasabb (nem nagy, 500 fő) település egy kővárral.

A város mellett hegyekben egy kimerülőben lévő ezüstbánya van, amire a helyi uraságnak monopóliuma van. (a király ezzel tartja ezen a helyen az aktuális nemesét, lévén ezt a bányát leszámítva szegény és veszélyes vidék)

A falvak gabona- és szőlőtermeléssel, valamint lábasjószág tartással foglalkoznak (tkp a 'fronton' lévő erődített falvak biztonságosabbnak tartják a legeltetést, a többiek pedig a jövedelmezőbb szőlőt termesztik)

A város lakói elsősorban bányászok és kézművesek (kötélverők, takácsok, fa- és kőfaragók).

A nemesi testőrség (tkp. a magánhadsereg) mindössze 55 fő, ami várvédelemre elég a felmentés megérkezéséig, de portyázni, nomádokat üldözni kevés, pláne, hogy az esetleges veszteségeket nem lehet pótolni helyiekkel, csak a termelés rovására, és kötelező sorozással. (az előző gazda nem merte ezt megtenni)

Ezen kívül, mivel határerőd, állomásozik itt 25 fő királyi/hercegi/mittomén katona, akik elsősorban a királynak engedelmeskednek, de a kapitányuk jó fej, és lehet vele beszélni. (persze ha bunkóznak a karakterek, akkor ő is az lesz, és neki nem kötelező együttműködni)

Mivel a puszta határán van, ezért a vár ura kötelezve van, hogy védje az ország határait (ezt az első két nap után érkező királyi/hercegi követ adja át egy hivatalos pecséttel ellátott levélben)

Az első helyzetfelmérések után kiderül, hogy a parasztok a teljesítőképességük határán fizetnek adót, az ezütstbánya nem működik (a legutóbbi nomád/ork/nemtudom betöréskor lemészárolták a bányászokat).

Feladatok:

1.

Mivel a várat helyre kell állítani (egy nagy vihar után egyszerűen leomlik egy fal) a királyi követ, mint nemeseket kötelezi erre a csapatot, újabb bevételek után kell nézni.

- Kézenfekvő a bánya beüzemelése, viszonylag könnyen találnak szomszéd városokban szakembereket, akik átköltöznek (persze le kell paktálni a gazdáikkal, hacsak nem szabad város)

- építhetnek egy szeszfőzdét/borházat, a vodkát és a bort drágábban tudják értékesíteni, mint a gabonát/szőlőt. Ehhez már jelentős tőke kell, és szakembert sem könnyű szerezni

- a lábasjószágot eddig nem adták el, a hatékonyság növekedésével azonban a szomszédban el lehet adni a felesleget, csak át kell hajtani (kísérettel) a vásárra

- a hegységben kitermelhető mészkő is van, eddig senkinek nem volt kapacitása kihasználni, de felhasználható a vár kijavítására, és később a kőkockákra vevőt is találhatnak. (a királyság belsejében, tutajon le lehet úsztatni)

- szép hosszú fák nőnek az erdőben, ha lesz szabad munkáskéz (jelenleg nincs), hajóárbócot/jó minőségű deszkákat tudnak készíteni belőle. Amellett, hogy a vár/palánk helyreállításához is jól jön, a folyón le lehet úsztani egész a fővárosig, ahol el lehet adni a tengerpartról jött kereskedőknek (hülye módon nem telepítettek ott fát, és már nincs)

2.

Mivel újak a környéken, be kell mutatkozni a környék nemeseinek. Az a szokás, hogy az új ember rendez egy bulit. Itt lesz mindenki, megismeretik a helyi elitet. Mivel a gázos helyszín miatt nincsenek kisnemesek, csak néhány, a karakterekhez hasonló szintű figura lesz jelen.

Lehetnek barátságosak, bunkók, jófejek, vagy brutális harácsolók, mindegy. Lehetnek gazdagabbak, szegényebbek...

Mikor kezd fellendülni a dolog, megszerették a környéket, lehet adagolni a problémákat. Ezeket ne egyszerre, hanem egymás után adagold.

- a szomszédből átszökött egy nagyobb csoport jobbágy, mert úgy gondolják itt jobb az élet. Természetesen a szorgos munkáskezek jól jönnének, de valahogy meg kell magyarázni egykori gazdájuknak, hogy miért fogadtad be őket

- a városka papja szívrohamot kap, kell egy helyettes. Ha van a karakterek között pap, átveheti a gyülekezetet (így lehet 'helyhez kötöttebb' pappal, pl. Dreina is játszani). Ha nincs, akkor fel kell hajtani egyet.

- a várbörtön lakója már évtizedek óta ott rohad, elmondása szerint azért, mert féltékeny volt rá az egykori főnök. Ha szabadon engedik, a csapat rendelkezésére bocsájtja tudományát. (lehet alkimista, alacsony szintű varázsló, méregkeverő, profi orvgyilkols...) Az, hogy igazat mondott, vagy valami sötét titka van, a mesélőn múlik :D

- a környéken szeretne az XY lovagrend alapítani egy kis rendházat. Egyelőre egy kis kápolnára gondoltak, 6-7 harcos tesvérrel. A rendnek jó híre van, a nomádok elleni harc/az ország védelme a jelenlegi irányelvük. Lehet rájuk számítani, segítenek a kiképzésben, a harcban egyaránt.

- jóhírű mesterember érkezik a faluba (fegyver- vagy páncélkovács, esetleg építész), aki bár nagyon hasznos, megvan az ára...

- a király küld egy csapat szerzetest papot (3-4 fő), és egy királyi iratot, hogy biztosítani kell az útjukat a nomádok közé, téríteni fognak.

- mondjuk megtérítenek egy családot, de a törzs ellenük fordul. A 80-100 nomádnak nincs hová mennie, csak a karakterekhez.

- természetesen az óriási hasznuk mellett (gyakorlatilag minden fiú képzett könnyűlovas katona) probléma is van: a lovagok nem szeretik őket, folyamatos a provokáció. Valamint területet kell biztosítani nekik és állataiknak, a falvak csordáinak kárára. Hogyan oldják meg a problémát, hogy mindenki jól járjon?

- a nomádok hadjáratot szerveznek (akár a térítés miatt, vagy csak úgy), meg kell védeni a várat. Lehetőleg úgy, hogy a helyiek életben maradjanak... Az erősítés úton van, de ideér-e?!

- a vár nagykorúvá érett lányát (a kari rokona) férjhez kell adni. Ki legyen? Az örökös nélküli szomszéd, akinek pályázunk a birtokaira? A lovagrend egyik harcos testvére, hogy magunkhoz láncoljuk őket? Vagy a szerelme, az egyik lovászfiú? (:D)

- békeidőben gyakori a 'kihívás'. A nomádok megjelennek páran a vár előtt, és párbajokat kérnek. (a lovagok és a katonák is imádják!) Ugyanez lehet nemesek által szervezett viadal is.

- a nomádokkal folytatott harcban/viadalon/várvívásban elhunyt az örökös nélküli szomszéd, a király most meghallgatást rendelt el. Valakinek oda fogja adni a birtokát, de a három jelöltek egyenként meghallgatja. Meg kellene győzni...

- évek óta nem volt árvíz, de most elmosott egy csomó mindent. Az elhanyagolt gátat helyre kell állítani, de ez rengeteg pénz. Újabb adó, kuncsorgás a királynál, vagy a nemesek megdumálása? (őket most nem öntötte el, de lehet legközelebb el fogja)

- véletlenül találnak egy titkos szobát, benne érdekes dolgokkal (utalás apuka szektás, ranagolita voltára/iratok, amelyekkel igazolni lehet, hogy jogosultak XY dologra/satöbbi)

- háború után hazavonuló zsoldossereg fosztogat/kötekedik a helyiekkel

- esetleg egy rosszul sikerült diplomáciai manőver miatt a királyságban kegyvesztett lett a fenti lovagrend, így jön a bulla, hogy vagyonelkobzás, ellenállás esetén erőszakkal. Ez akkor gáz, hogy ha összehaverkodtak velük a karakterek...

- diplomáciai misszióba küldik a karaktereket, mint helyi viszonyokkal tisztában lévőket, helyismerettel rendelkezőket. (pl. a nomádoknál akarnak kápolnát építeni királyi pénzen)

- a király halála után a két örökös háborút robbant ki, a környéken lévő nemesekkel meg kell egyezni hogy melyiket támogassák.

- rablóbanda a hegyekben (a jolly-joker :D)

- előkerül egy rokon, aki jogosult a birtokra, és őt illeti. A papír ami igazolja, csak egy jó hamisítvány, de támogatói vannak. (attól függően, hogy a karakterek intézkedései kiket sértettek esetlegesen)

Satöbbi.

Tapasztalatom szerint, ha nincs ötleted, és elkezdesz improvizálni, a játékosok maguknak is kitalálnak elfoglaltságot, ha megszeretik a helyet.

Emiatt a "warcraftos" jelleg (építek ezt-azt, toborzok embert) miatt meg fogják szeretni, és a bonyodalmak egymásból fognak következi.

Ráadásul a karaktereknek akcióra, fejlődésre van lehetőségük, az alkimistának végre lehet laborja, varázslótornya. Ha jól csinálják akár a birodalom végvári hősei is lehetnek, ha rosszul, akkor meg jön a jogfosztás...

Eleinte, amíg bele nem jönnek, lehet szükségük van 'súgásra'. Legyen ez egy idős majordomó, aki eddig is igazgatta a birtokot, és ad nekik segítséget, ötleteket.

Mikor belejönnek visszavonulhat.

Fontos még néhány karaktert kidolgozni jellemileg. A céhmestert, a falu elöljáróit, a szomszéd nemeseket, a majordomót, a papot...

Adj nekik jellegzetességet.

Pl.

- az egyik nemes papnak tanult, egy elpuhult tahó, a múltkor is azzal vágott fel, hogy mindeki megrökönyödésére késsel villával evett, nem volt elég neki a szokásos bicska. Igazi törtető, megbízhatatlan fráter, de sajnos mind a királyi udvarban, mind az egyházban jók a kapcsolatai.

- a másik igazi katona, még 60 éves korában is szikár, egyenes járású figura.

Link a hozzászóláshoz

Még annyit, hogy a főbb karaktereken kívül előbb-utóbb szükség van legalább felszínesen kidolgozni a többieket is.

Pl. ha a lánynak kell férj, akkor kellenek a környékbeli, korban lévő nemesek.

Ehhez én azt szoktam csinálni, hogy lopok. Szemtelenül :D

Honnan? Történelem, filmek, sorozatok, könyvek.

Példák:

1.

Egy megalomániás, hatalomvágyó apa, egy férjéért egy kamaszlányként, már zavarbaejtően rajongó anya, és a fiú, aki apját jelenleg nem szereti (állandóan cibálja magával lovagolni, harcolni), de igazából felnéz rá, és az ő útjára fog lépni.

Honnan? Thököly Imre - Zrínyi Ilona - Rákóczi Ferenc

2.

Egy a családot összetartó anya, két állandóan rivalizáló fiú, két aranyos feleség, bár az egyik idegileg gyenge, a másik meg túl idealista.

Honnan? Ellie, Jockey, Bobby, Samantha és Pamela Ewing :lol:

3.

Egy már özvegy, egykori kiváló katona. Egyszer már csalódást okozott a királynak, a jelenlegi várat (nem az övé, csak ő teljesít itt szolgálatott) mindenképp meg akarja védeni. Vele lakik nevelt lánya és fogadott fia, akik titkon egymásba szerelmesek, ebből lesz is családi perpatvar.

Link a hozzászóláshoz

RANDALION KILLIOR:

Eszembe jutott még valami (meg unatkozom is betegszabin).

A hosszú időt felölelő kalandoknál ügyelj arra, hogy ne 'lebegtesd' az ellenfeleket.

Arra gondolok, hogy azt ne csináld, hogy akárhanyas szintűek a karakterek, a király testőrei mindig 2-vel jobbak.

Célszerű egy kampány előtt tisztázni magadban az erőviszonyokat, és attól nem eltérni.

Leírom, hogy nálam hogy van, hátha hasznát veszed (illetve várom a kritikát is :D )

Kezdő karakterek (1. szint):

Épp kikerültek az 'iskolából', a lovag még lovaggá ütés előtt, a bajvívó épp az első párbajára készül, a barbár a férfivá avatás előtt. A nomád vadászik, lovagol, de még nem vett részt hadjáratban. A NPC-k fiatal kora.

Tapasztalt karakterek (2-3 szint):

A bajvívónk már sikerrel vett kábé 2 tucat párbajt, a lovag már volt néhány hadjáratban, pár csatában, meg rendszeresen jár vadkanra vadászni. Az NPC-k itt 20as éveik végén, 30as éveik elején járnak.

Veterán karakterek. (4-5. szint):

A katonák több hadjárat veteránjai, a tolvajok igazi hétpróbás gazfickók, a bajvívóknak már híre van a bálokon.

Azonban ez az a szint, amikor az NPC-k már másra is gondolnak. Lassan kifutnak a 40es éveikből, vannak gyerekek, igazgatni kell a birtokot. (mágusra fordítva, a 'kasztos' NPC-k már nem elsősorban a harcértéket fejlesztik)

A nagy többség itt meg is áll.

Innen már csak kivételes esetben fejlődnek tovább az NPC-im, általában csak azok, akik a 'szakma' miatt háttérbe szorítanak minden mást.

Ilyen például a fejvadász, akinek még a klánban sincsenek haverjai, a kolostorban napestig gyakorló harcművész, vagy a tornyában magányosan kutató varázsló.

Õket szoktam engedni magasabb szintekre, és ennyi.

(tehát a király testőre sem lesz 6-7. szintnél magasabb, és ezzel valszeg a közelben ő a legkeményebb figura)

A játékosok szerintem szeretik, ha 'kiszámítható' a világ.

Ha megérkezik a városba a hadjáratra érkezett Shadleki légió (jelmondatuk: Éljen a halál!), akkor ha beléjük köt egy első szintű kari, valszeg egy légiós (2-4. szintű) egyedül is elintézi.

De az 'átlag légiós' akkor is ilyen erős lesz, ha a karakter már túl van 80 párbajon meg 15 hadjáraton, és a vidék bikája az 5. szintjével...

Link a hozzászóláshoz

Belekezdtem azóta egy új kaland mesélésébe, vasárnap este lesz az elsö... :D

Morgena bekéretőzött a pyar istencsaládba-mint alapötlet... Teljes káosz Yneven, északon Toron, délen Krán használja ki a -mondhatni meglehetősen kellemetlen-helyzetet. A karakterek Eligortól kapják első megbízásukat, s hogy mi lesz belőle... :twisted:

A karakterek:

-Arel-pap

-félkyr bárd

-elf varázsló

-embervadász

-tűzvarázsló

Link a hozzászóláshoz

Üdv!

A hozzászólásokat még bent hagyom egyelőre, de a szabályzatot illik elolvasni. Nem chat, nem egysorosíró-verseny, tessék normális hozzászólásokat írni.

Randallion: inkább az a lényeg, mennyi idő alatt érték el. Én 5. szintet egy karakteremmel kb 150 játékóra alatt érek el... 5. szinten kicsit magas ez az istenesdi, de lehet, hogy vérprofi vagy, és indokolni tudsz, és ők is játszhatnak piszok jól, de én jópár évvel a hátam mögött sem játszanék meg ilyen alacsony szinten ekkora volumenű modult.

További kellemes estét/napot

Link a hozzászóláshoz
de én jópár évvel a hátam mögött sem játszanék meg ilyen alacsony szinten ekkora volumenű modult.

Hát ez mesélőtől függ :D

Nálam az 5. szint már igencsak magas, 7-8 felett már nem nagyon vannak NPC-k sem.

Ha meg alacsonynak számít, akkor sem feltétlen kell mittomén Morgena zászlósurával harcolni, hanem szembekerülhetnek kultistákkal (akik igazából csak 0.szintű, befolyásos polgárok k3 manaponttal), lehetnek egy inkvizítor csicskásai, stb.

Rand, Mat, meg a többiek is 1. szinten kezdték az idő kereke modult (Robert Jordan - szvsz. túlságosan hosszú - regényfolyama), pedig ott már a kezdetektől elég nagy dolgok vannak...

Azzal, hogy nem a szint, és az ahhoz szükséges idő számít, természetesen egyetértek.

Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Szerintem Brego azon lepődött meg, illetve azért kérdezte a szinteket, hogy miért is ad pont Eligor megbízást a karaktereknek? Mert alacsony szinten egy kicsit merésznek tűnne nekem is. Mert akkor mi marad későbbre?

Mondjuk nekem inkább ez az Istencsalád-felborítás dolog nem tetszik. Persze, mindenki azt mesél, amit akar, de azért...

A magam részéről olyan "statikus világ" híve vagyok, ami azt jelenti, hogy amikor a játékosok leülnek játszani, van a világ, és azt olyan nagy mértékben, mint pl. egy Zászlóháború kimenetele, birodalmak megdöntése, istenek megölése, stb nem változtathatják meg. Ha múltat játszunk, a végére akkor is a jelen kort, vagy ahhoz egyenesen vezető eseményeket igyekszek a végére kihozni.

Hogy miért? Mert szerintem nem lenne jó legközelebb is leülni játszani, ha teljesen átformálják Ynev "Nagy" történelmét. Ha pl. az istencsalád kihal, megbukik, stb, vagy Toront elpusztítják, vagy sorolhatnám még azokat a dolgokat, amik ilyen hatásúak lehetnek. Vagy ha a Kyr istencsalád megváltozik.

Én azt tartom a játék egyik (nem az összes, egyik) pozitív dolgának, amikor később olvasok valamit, vagy hallok valamit, hogy mi hogy alakult Yneven, és azt érzem, játékosként, hogy én is ott voltam. Pl. Ha elolvassa a játékos egy regényt, és a történet egy mellékszálára ismer a korábbi játékuk képében. Vagy ha olvas egy híres helyről, és az ő karaktere ott járt, pl. (nyilván, nem pusztította el, mert a KM nem engedte,m mert sokkal inkább felemelő szerintem egy egyezési élmény, mint egy ellentétes.)

Namármost, ha engedjük végletesen szétrombolni a világot, akkor ez elmarad.. sőt, az ellentétébe csap át, hiszen mindenkitől azt halljuk, hogy de, a kyr istencsalád kikből áll, hiába magyarázzuk,hogy de mi a játékunkban megváltoztattuk. Meg amikor a következő karaktert elindítja a csapat, azzal, hogy visszaállítja a MAGUS jelenébe a világot, tulajdonképpen törli is saját kis házi történelméből ezeket a világgal egyébként össze nem férő dolgokat, így mintegy pusztulásra, feledésre, értelmetlenségre kárhoztatja saját korábbi, világot átformáló játékukat.

Ezért azt vallom, hogy az eseményeket csak mértékkel kell mozgatni, a sorsot igenis a KM tertsa a kezében, és a vilgágot nem szabad felborítani.

Link a hozzászóláshoz

A hozzászóláshoz be kell lépned, vagy regisztrálnod Kalandozó!

Kizárólag a városőrség által átvizsgált kalandozók hagyhatnak válaszokat.

Kalandozónév regisztrálása

Regisztált kalandozóként felhőtlenebb az élet!

Csatlakozás a Kalandozókhoz

Bejelentkezés

Már velünk kalandozol? Lépj be!

Belépés
×
×
  • Új...