Jump to content
Kalandozok.hu - M.A.G.U.S.

Dumaterem


Gem Kapocs

Recommended Posts

Ez meg mindig egy jatek. Ki mondta, hogy barkinek is gondja van? Honnan ered a gond?

Van egy jatek ami szorakoztat embereket, akiket erdekel, ehhez rengeteg kiegeszito, amely valasztas alapjan a sajat jatekelmenyt esetenkent javithatja.

A jol atgondolt rendszer nehez tema, hogy dontod el ki mit akar es kinek mi a jo? Ha csak egy jol atgondolt rendszer kene, akkor miert nem volt sikeres a OGL D20 alapu rendszer, aminek az alapjai ugye az alaprendszer fejlesztesere raforditott idot figyelembe veve valoszinuleg az egyik legatgondoltabb alaprendszer.

Ha valaki penzt akar a dologbol csinalni, persze annak bizonyosan lehet vele gondja, mert nem tudja mihez kezdjen. Am ezt nem jelenti azt, hogy mindenki masnak is gondja van.

Udv,

Antail

Szerkesztve ekkor: , Antail által
Link a hozzászóláshoz

Kedves Tamás!

Próbálok nagyon óvatosan fogalmazni, mert már nagyon régóta benne voltam és ismét vagyok a MAGUS-ban.

A MAGUS nem csak a mágiáról szól és véleményem szerint a mágia mindenkinek kicsit mást jelent.

Nem gyakorlat. Ez egy fantasy világ és mint a nevében is benne van, a fantáziát kell elővenni, bár ez egyeseknek nehezen megy.

Minden csapat máshogy játssza...vannak, akik valósághűbben értelmezik a szabályokat és vannak akik teljesen elrugaszkodnak mindentől. Ez játékfelfogás kérdése.

Nem hiszem, hogy a MAGUS megbukott volna, a 90-es években (és szvsz. a mai napig) Magyarország legnépszerűbb asztali szerepjátéka. Vannak körülötte gondok, de az nem a világ hibája.

Az emberek, akik írták, adtak egy keretet, amiben kalandozhatunk.

Adtak egy szabályrendszert, ami akár házi szabályokkal is módosítható a felfogáshoz igazítva.

És nem utolsó sorban kitaláltak és fejlesztettek egy komplex világot, ami nem hibátlan ugyan, de nagyon is jól játszható.

Szerintem itt nincs senkinek gondja, csak felfogásbeli különbségekről beszélgetünk, ami teljesen érthető egy fantasy-val kapcsolatban.

Nem, nem kell egy varázsló, aki az életét teszi fel, hogy megfejtse a mágiát, mert ez a játék nem erről szól.

És a jelenlegi harcrendszerben sem az a hiba, hogy nem ninja írta.

A Magust jól írtad, legtöbbször egy mágiával konzervált középkorhoz hasonlítják(!), de ettől még nem a klasszikus középkor. Nem tudom, hogy mennyire követed a kiegészítőket, de van hozzá anyag rendesen tájakról, országokról, népekről, stb. Egyébként nem egészen értem, hogy miért a Magus alkotóinak kellene a középkorról írni, arra vannak más könyvek...

Itt ismét le kell írjam, hogy ez egy fantasy világ, ami nem életszerű.

És végül: ha egy kicsit elszakít a való élettől, akkor elérte a célját.

Üdv.

Dart

Link a hozzászóláshoz

Halihó!

A fentiekhez - legalábbis ebben a léptékben - sokat szerintem nem érdemes hozzátenni. Csak egy apró, de sajnos jellemző adalékot emelnék ki...

A Shadowrunban van olyan, hogy asztrálsík; tehát egy kicsit talán közelebb vannak a teljes képhez mint a MAGUS alkotói, de a Shadowrunban csapnivaló a mágia.

Tamás, megbocsáss: a MAGUS ismeri és használja az asztrálsík fogalmát - egészen a kezdetektől szerves és megkerülhetetlen része a világképének.

Az előttem szólók nagyszerűen összefoglalták a lényeget. A MAGUS és Ynev világa nem modell és nem szimuláció, hanem játéktér. És örülök, hogy - mint írod - neked is adott valamit annakidején.

Link a hozzászóláshoz
Tamás, megbocsáss: a MAGUS ismeri és használja az asztrálsík fogalmát - egészen a kezdetektől szerves és megkerülhetetlen része a világképének.

Az azért tény, hogy a SR asztrálsíkja egészen mást takar, mint a MAGUS asztrálsíkja. Ez olyan, mint a hipertér, minden scifiben mást jelent. Én értem, hogy mire gondolt, miért hozta föl az SR-t, és a MAGUS belső síkjainak semmi köze ehhez, hiába a névegyezés.

Link a hozzászóláshoz

Üdvözletem mindenkinek!

Két kérdés jutott az eszembe, amire választ remélnék a segítségetekkel, kalandozótársaim:

- valójában milyen színű is az abbitacél? Ezüstös csillogású, vagy inkább fémszínű, mint az acél (szürke)?

- milyen hosszúak (hány hüvelyk) a toroni Ikrek klánjának tradicionális fegyverei, a lagoss és a pugoss?

Minden segítséget előre is köszön: Amber az Orkbarát

Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Amber;

az abbit-acélnak valóban lehet egy kis ezüstös fénye. Valószínűleg innen ered az a közkeletű elképzelés, hogy az ötvözőanyagként ezüst is szerepel az összetevői között.

A pugoss legfeljebb 12, a lagoss 25 hüvelyk hosszú penge. (Összehasonlításképpen: egy nemzetközi /földi/ hüvelyk 2,54 cm.)

Szerkesztve ekkor: , bűvdudás által
Link a hozzászóláshoz

Üdv. mindenkinek, aki Kalandozónak vallja magát!

Szerintetek miből áll az Ikrek árnyékmágiája (lásd. Jan van Den Boomen - Fekete vizek, Predocban játszódó novelláját)? Minden fejvadász kapna szintenként Mana-pontot? De milyen varázslatok használatára? Ebben kérném a segítségeteket!

Előre is köszi a tájékoztatást: Amber az Érdeklődő

Link a hozzászóláshoz

Üdv!

Az ynevi kóborlások véridő című moduljának mellékletéből :

A toroni fejvadász fegyverei

A lagoss az Ikrek hagyományos, hosszabb (max. 25 hüvelykes) pengéje, melyet előszeretettel alkalmaznak más helyi iskolák kardforgatói is. A pugoss Toron fejvadászainak és orgyilkosainak a rövidebb (max. 12 hüvelykes) kiegészítő pengéje, az Ikrek hagyományos fegyvere. Keresztvasa gyakran csak jelzésértékű, bár egyes klánok különösen díszes markolat-kombinációkat kedvelnek. Emellett sodronyinget viselnek.

T/k Sebzés Ár Súly
Lagoss 1 8 14 14 k6+4 5a 1,5 kg
Pugoss 2 12 6 4 k6 1a 0,5kg

Az Ikrek varázslatai Az Ikrek egynémely szektájának különösen rátermett tagjai (17-es Intelligenciánál 5. Tsz-en, 18-as Intelligenciánál 3. Tsz-en) beavatást nyerhetnek a klán évszázadok óta titkos hagyományaiba. Ezáltal lehetővé válik számukra, hogy komoly tanulás és szigorú rituálék végrehajtása után csekély varázserőre tegyen szert. Ez korántsem azt jelenti, hogy minden fejvadászuk Mp-kel teletömve mászkál és varázspárbajban szégyeníti meg Doran nagyjait. Mp-ik száma meglehetősen csekély, s vérrel-verítékkel kell megküzdeniük minden egyes varázslatukért. Noha gyakorta vélik úgy a hozzá nem értők, hogy valójában boszorkánymesteri beavatottakról van szó, az általuk használt néhány varázslat egyetlen ismert mágiacsoportba sem tartozik. (Mivel a mágikus hagyományaikat szigorú titokban tartó szekták mindegyike Ilho-mantarit, egy nagyobb hatalmú toroni hekkát tartja patrónusának, felmerül a lehetősége annak, hogy a hekka és a fejvadászok mágikus hatalma esetleg összefügg.) Ezeket a varázslatokat egyetlen más mágiahasználó sem alkalmazhatja, s más szektához tartozó fejvadászok sem nyerhetnek beavatást. Csak az sajátíthatja el a Quars, az árnymágia varázslatait, akik elérték a 3. (18-as Intelligencia) vagy az 5. (17-es Intelligencia) Szintet, Asztráljuk és Akaraterejük legalább 14, Intelligenciájuk pedig legalább 17-es. A kevés kiválasztott minden szintlépéskor Intelligenciája 15 fölötti értékét kapja meg csupán Mp-ben. Ezen kívül nem ismernek automatikusan minden varázslatot, amit klánjuk beavatottai esetleg igen. Minden varázslatot egyenként kell megtanulniuk, mégpedig minden egyes Mp után 2 Kp-t fizetve. Egy 9 Mp-s varázslat megtanulása 18 Kp-jükbe kerül. Csakis azokat a varázslatokat képes alkalmazni, amelyeket ily módon elsajátított. Ennek fényében aligha valószínű, hogy létezik olyan Iker, aki az itt felsorolt valamennyi varázslatot ismeri és alkalmazni is tudja. Mp-iket meditációval nyerik vissza. Csak akkor képesek ezeket visszameditálni, ha ezt félhomályban vagy sötétebb helyen teszik - például beülnek egy sötét helyiségbe, vagy este a sötétben. 2 perc meditáció után kapnak vissza 1 Mp-t. De ezt sem tehetik korlátlanul. Egy nap legfeljebb annyi Mp-t meditálhatnak vissza, amennyi a max. Mp-jük kétszerese - tehát egy 5 Mp-vel rendelkező fejvadász 10 Mp-t meditálhat vissza egy nap. Az Mp alap - tehát mikor beavatást nyernek - annak a varázslatnak az Mp igénye, amit legelsőnek megtanulnak. A további szinteken az Intelligenciájuk 15 feletti része.

 

Árnyak tánca Mana-pont: 2 Erősség: 2 Időtartam: 3 kör/szint Meditáció ideje: 2 szegmens Csak olyan környezetben gyakorolható, ahol egy-két elégtelen világosságot adó fényforrás birkózik az egyre terjedő félhomállyal. (Borús, holdsütötte éjszaka; alkonyat egy sűrű erdőben; hosszú, földalatti pincegádor két félig égett fáklyával a falon; ablaktalan szobában pislákoló cserépmécses.) Ha a fény ennél erősebb, az ugyanúgy kizárja alkalmazását, mint a teljes sötétség. A varázslat hatására az árnyékok hirtelen szétlebbenek a szélrózsa minden irányába, majd szédítő forgatagban kavarogni kezdenek, mintha őrült táncra perdültek volna. Kaotikus örvénylésük tökéletesen összhangban van az Iker minden mozdulatával, s még akkor is folyton takarják, ha ina szakadtából rohan. Ez a jelenség lehetővé teszi az Ikreknek, hogy akár gyors iramban haladva is levonás nélkül használhassa Rejtőzés képzettségét, amit máskülönben csak moccanatlanul állva tehetne meg. A szemtanúk természetesen észlelik, hogy itt valami furcsa történik, de fogalmuk sincs róla, micsoda: a táncoló árnyékok azonban minden tőlük telhetőt megtesznek, hogy elrejtsék a fejvadász osonó vagy szökellő alakját. Az ügyesebb alkalmazó ilyen körülmények között akár az őrök tábortűzének kellős közepén is átszaladhat anélkül, hogy azok felfigyelnének rá. Rettentő árny Mana-pont: 1 Erősség: 1 Időtartam: 1 kör Meditáció ideje: 2 szegmens Az Iker egy pillanatra összegyűjti maga köré környezetéből az árnyékokat, melyek sötét hollószárnyak gyanánt lobogják körbe, zordnak és méltóságteljesnek tüntetik föl, kiemelik komor-kemény vonásait. Olyannyira félelmetes és fenyegető látványt nyújt ilyenkor, hogy valamennyi jelenlévő köteles Asztrál-próbát dobni. Akik elvétik a dobást, részint elmenekülnek, részint megalázkodnak előtte, a körülményektől függően. Nem minden JK köteles dobni, ennek eldöntés a KM jogköre. Ha a KM megfelelő hangulatos helyzetleírással párosította az NJK-k reagálását, könnyen meglehet, hogy ők sem heveskedik el a további lépéseket.

 

Élő árny Mana-pont: 3 Erősség: 4 Időtartam: 3 kör/szint Meditáció ideje: 2 szegmens Az Iker irányítása alá vonja a saját árnyékát. Az árnyék nem szakadhat el tőle, kontúrossága pedig a helyi fényviszonyokhoz igazodik: ragyogó világosságban és vaksötétben nem létezik, a két szélső véglethez közelítő feltételek között pedig roppant halovány, alig látható. Máskülönben azonban a legdöbbenetesebb kunsztokra képes, fittyet hány a klasszikus fénytan minden törvényének. Nem magától, persze, hisz önálló tudata nincs. Amíg a varázs érvényben van, a fejvadász mentális utasításainak engedelmeskedik, gyakran teljesen más mozdulatokat végezve, mint a hús-vér test. Ez már önmagában is kísérteties látvány, amitől az egyszerű embernek inába szállhat a bátorsága (Asztrál-próba, mint az előző varázslatnál); ezen felül pedig számos megtévesztő manőver kiindulási alapjául szolgálhat. Képzeljünk csak el két-három markos poroszlót, amint a fal takarásába húzódva fegyverüket emelintik: magabiztosan várják a hívatlan betolakodót, aki elképesztő óvatlanságot követ el, előrevetülő árnyékával elárulja magát...

 

Sötét fegyver Mana-pont: 2 Erősség: 1 Időtartam: 2 kör/szint Meditáció ideje: 1 szegmens Az Iker kezében található fegyver éjsötét lesz, a feketeacélra emlékeztet. Nem veri vissza a fényt, így nincs meg annak az esélye, hogy a sötétben tartózkodó fejvadászt leleplezze. Emellett erősíti a fegyver tulajdonságait is (KÉ: +10, TÉ: +15, VÉ: +15, Sebzés: +1). Ha a karakter olyan fegyverrel harcol, aminek forgatásában képzetlen, akkor nem sújtják a negatív módosítók. A fegyver a varázslat időtartama alatt mágikusnak minősül. Az időtartam az 1 Mp-ért 1 körrel növelhető.

 

Halovány köpönyeg Mana-pont: 4 Erősség: 3 Időtartam: 1 óra/szint Meditáció ideje: 2 kör A fejvadász egész teste és ruházata egységes csuhaszürke árnyalatot ölt, és bizonyos határok között igyekszik igazodni a környezetében uralkodó színviszonyokhoz. Például éjszaka elsötétedik, hómezőn fehérre sápad. Kizárólag fekete-fehér viszonylatban változik, virágzó pipacsmezőn a szerafista mindenképpen szemet fog szúrni. Ráadásul egyszerre csak egy színhez tud idomulni, teszem azt pepita falfelülethez nem. Sötétségben, félhomályban, esős-szeles időben, egyhangú színviszonyok között +20 %-ot ad a Rejtőzés képzettséghez.

 

Árnyköpönyeg Mana-pont: 6 Erősség: 2 Időtartam: 1 perc/szint Meditáció ideje: 1 kör Az Iker csuklyás köpönyeg gyanánt burkolja be magát környezte árnyaival, amelyek köré gyülekeznek, +40 %-ot adnak Rejtőzés képzettséghez. A lepel vastagságát a fejvadász határozza meg, folyamatosan változhat, 1 és 3 láb között. Az árnyakkal beszőtt terület nagyságát a fejvadász Szintje határozza meg, minden egyes szintjével 1x1 lábnyit vonva az ellenőrzése alá. A sötétséglepel mögött az Iker szabadon járkálhat, az árnyak miatt nem járnak negatív módosítók képzettséghez. Árnyas sarkokat sötétebbé a sötét zugokat éjfeketévé teszi. Mindazok, akik behatolnak az árnyékköpönyeg mögé, a Harc félhomályban módosítóival harcolnak, míg a fejvadászt nem sújtják levonások. Csakis olyan helyeken lehet életre hívni, ahol már több árnyék volt, mint fény.

 

Árnylökés Mana-pont: 1 Erősség: 1 Időtartam: egyszeri Meditáció ideje: 1 szegmens Az Iker által kijelölt személyt vagy tárgyat füstfelhőre emlékeztető csóva löki mellbe. A varázslat minden egyes 1-je +10 kg-t képes felborítani (tehát 5 Mp feláldozásával 50 kg). Ha az áldozat JK vagy NJK ügyességpróbát tehet -2-es módosítóval. Emellett minden +10 kg erőtöbblet, ami a varázslatból adódik még -1-et jelent a próbánál (80 kg-os ember ellen 9 Mp-s Árnylökés -3 módosító az ügyességre. Az erősítés legfeljebb annyi lehet, amennyi a fejvadász tapasztalati Szintje. Fontos, hogy csak a kijelölt személyre hat, és a mellette lévő tárgyakra és más személyekre nem. Az Mp-k duplázásával vagy triplázásával 2 vagy 3 személy ellen használható, ennél többre, már nem tudja alkalmazni a fejvadász.

 

Árnyörvény Mana-pont: 2 Erősség: 5 Időtartam: egyszeri Meditáció ideje: 2 szegmens Az Iker rámutat egy mestersége fényforrásra, mire a környező kisebb árnyékok mindenfelől odafröccsenek, megannyi vízsugár gyanánt és magukba fullasztják. A varázs egyszerre csak egy fényforrást tud kioltani, és ereje csak a varázslat erősségétől nem lehet nagyobb. A varázslat 1 Mp-ért 1 E-vel növelhető. A mágia csak akkor működik, ha kiinduláskor eleve több az árnyék, mint a fény.

 

Árnyéktalp Mana-pont: 4 Erősség: 2 Időtartam: 1 perc/szint Meditáció ideje: 3 szegmens A fejvadász lépte olyan könnyűvé válik, hogy talpa még a legfinomabb szemű homokban és a friss-forró hamuban sem hagy nyomot. Zajt továbbra is csaphat mozgásával, erre ügyelnie kell - bár a varázslat +20 %-ot biztosít neki Lopózás képzettséghez. Harci értékeit ez-az állapot nem befolyásolja.

 

Szellőtalp Mana-pont: 8 Erősség: 5 Időtartam: 1 perc/szint Meditáció ideje: 4 szegmens Az Árnyéktalp magasabb rendű változata, amely +40 %-ot biztosít a Lopózás képzettségéhez és képessé teszi a fejvadászt a vízen járásra. A sima víztükör alig fodrozódik a léptei alatt, ám a háborgó tenger számára is veszélyes. El ugyan nem merülhet, de a hullámok felborítják és magukkal sodorják, ahogy tehetetlen tollpiheként pörög-lebeg a felszínen. Harci értékeit ez az állapot nem befolyásolja.

 

Árnysikátor Mana-pont: 10 Erősség: 3 Időtartam: 1 óra/szint Meditáció ideje: 2 kör Bonyolult, ám roppant hatékony varázs. A fejvadásznak a mágia létrehozásakor meg kell jelölnie egy pontot, ahová az árnyéka vetül. Megteheti ezt a koromfolttal vagy egy tőrrel is, ami a lényeg: ezzel bilincsbe verte az árnyékát. Íj módón lehetővé tette önmaga számára, hogy az időtartam alatt belépjen abba az árnyékba, amit az adott pillanatban valamely felületre vet, s a bilincsbe vert árnyon keresztül lépjen elő ismét. A dolog hátulütője, hogy amíg az első ponton bilincsbe vert árnyékot el nem szabadítja egy gondolati paranccsal, addig a mellette folyamatosan osonó árnyal sem tud manipulálni, azt az egy esetet kivéve, mikor belép rajta az árnyéksikátorba. Ha tökéletes sötétben van, akkor sem használhatja a lebilincselt sziluettjét, mivel nincs a varázslatnak kiindulási pontja. Ugyan csak lehetetlen az átkelés, ha időközben valaki a bilincset - krétavonás, koromfolt, tőrvágás - megtörve elszabadította az árnyat. Természetesen erről a fejvadász értesül. Az időtartam alatt korlátlan számban lehet azonban az árnyékot bilincsbe verni, ám a sikátor mindig a legutolsó kötéshez fog nyílni. És ehhez nem kell újabb Mp-ket rááldozni.

 

Link a hozzászóláshoz
9 órával ezelőtt-kor Con Salamander írta:

Üdv,

 

nekem jól esett pár perc nosztalgia, hátha nektek is:

http://web.archive.org/web/20051017202545/http://www.kalandozok.hu/html/?

 

:)

Kar, hogy hianyoznak a designbol a lancok a webarchiveon.

A webarchivebol elerheto a #kalandozok arckepcsarnok, amit 2004ben hoztunk letre. Ez chates kozossegunknek szolo kalandozok aloldal az iwiw-es es facebookos korszak elott keszult: http://web.archive.org/web/20051210172201/http://chat.kalandozok.hu/  (Ujabb: http://web.archive.org/web/20060302223627/http://chat.kalandozok.hu/index.php) A tagok idonkent frissitgettek az adataikat es cserelgettek a kepeiket! Ennek helyet kesobb atvette az iwiw-es majd facebookos kalandozok csoport. En mindenkeppen korszakalkotonak tartom a chates kozossegunk eleteben :)

:laza:

Link a hozzászóláshoz

Üdv mindenkinek!

Olyan kérdéssel fordulnék a kalandozós közösséghez, hogy hol találhatnék több információt El Qusarmáról, Sorappáról és a Jaguár-szurdokról?

Amit eddig én találtam, az az Első Törvénykönyv 459-460. oldalán lévő rövidke leírás, illetve egy annál nem sokkal bővebb egy cikkben az itteni cikkgyűjteményből:

 

Nekem azonban ennél bővebb információk kellenének, ha esetleg vannak valahol. Magáról Sorappa városáról is, illetve a Jaguár-szurdokról. Nem tudom, hogy volt-e olyan kaland, ami esetleg ezen a helyszínen játszódik és fellelhető online, bármi ilyesmi segítene, nem gond, ha nem hivatalos...

A segítséget előre is köszönöm.

Tisztelettel: Lord Nova

Link a hozzászóláshoz

A hozzászóláshoz be kell lépned, vagy regisztrálnod Kalandozó!

Kizárólag a városőrség által átvizsgált kalandozók hagyhatnak válaszokat.

Kalandozónév regisztrálása

Regisztált kalandozóként felhőtlenebb az élet!

Csatlakozás a Kalandozókhoz

Bejelentkezés

Már velünk kalandozol? Lépj be!

Belépés
×
×
  • Új...